5初めのモデラーの共通の落とし穴

モデリングは非常に楽しいものです。悪いトポロジー 、非多様体の顔、無関係の細分化、そして解決方法がわからない技術的な問題のレンガの壁に対して自分自身を見つけるまで、

このリストでは、最初のモデラーがしばしば犠牲になる5つの一般的なトラップを見ていきます。 3Dモデリングの素晴らしい芸術に慣れていない場合は、後で1つまたは2つの頭痛から自分を救うことができます。

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あまりにも多量に、あまりにも早く

自分自身に挑戦しますが、あなたの野心がいつより良くなっているかを知りましょう。 ケルンガー/ゲッティイメージズ

野望は素晴らしいです。 それは、私たちがより大きくてより良いものに努力し続けることです。それは私たちに挑戦し、私たちをより良くします。 しかし、あなたが3Dモデリングパッケージに飛び込み、初めての驚異的な複雑さの傑作を生み出すと思っているなら、あなたは間違いの可能性が最も高いです。

門の上から星を狙うのは魅力的ですが、一般的なCGフォーラムでは次のような言い回しが数多く表示される理由があります。「これは何年もの間私の頭の中にあったイメージですが、私の技術的なスキルが追いつくのを待っていた。

CGは難しく、技術的にも複雑です。 プロジェクトを計画するときには、「私が遭遇する可能性のある技術的ハードルは何ですか?現時点で現実問題を解決することはできますか?」と答えてください。 しかし、将来のプロジェクトで毛髪、体液、グローバルイルミネーション、パスを初めてレンダリングする必要がある場合は、それらのコンセプトを個別に検討してからイメージに組み込むことは賢明でしょう。 自分自身に挑戦しますが、あなたの野心がいつより良くなっているかを知りましょう。

不確実性は、他の何よりも、放棄されたプロジェクトにつながるものであり、私の意見では、未完成のイメージよりも悪いイメージがまだ優れています。

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トポロジを無視する

トポロジーとエッジフローは、アニメーション用のキャラクターモデルにとって非常に重要です。 静的なゲームメッシュや環境モデルの場合、エッジフローはあまり重要ではありませんが、完全に無視する必要はありません。

できるだけ頻繁に四角形(四角形ポリゴン)でモデル化します。特に、モデルを後で彫刻のためにZbrushまたはMudboxに取り込む予定がある場合は、 クワッドは、非常にスムーズかつ簡単に細分化(彫刻用)または三角形分割(ゲームエンジン用)することができるので理想的です。

トポロジは膨大な話題であり、ここでは詳細な説明は不可能です。 あなたが働いている間、基本のいくつかを念頭に置いてください:

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あまりにも多くの細分化、早すぎる

私が正しく覚えていれば、これは私たちがたいてい舌で触れたものです。 悪いCG記事を作る方法ですが、ここにも当てはまります。

モデリングプロセスの早い段階でメッシュを細分化することは、痛みや後悔を招き、多くの初心者の作業で見られる "塊状"または不規則な品質に寄与します。

経験則として、既に持っているポリゴンで図形とシルエットを釘付けにするまで、解像度を追加しないでください。 モデルの全体的な形状を変更する必要があるが、効率的に実行できない場所に細分されている場合は、Mayaのアニメーションメニューで格子ツールを使用してください。 あなたのモデルの表面に見苦しい凹凸があるように見え始めたら、リラックスブラシを使って塊を滑らかにしてみてください。

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常にシームレスメッシュをモデリングする

完成したモデルは単一のシームレスなメッシュでなければならないことは、初めのモデラーの間ではよくある誤解です。 これはまったく当てはまりません。そのようなことをモデル化しようとすると、あなたの人生はもっと難しくなります。

私は3DMotiveトレーニングシリーズを見直したことを覚えています。インストラクターはモデルの要素がシームレスか別々のジオメトリかどうかという疑問を考える良い方法を提案しました。 あなたが構築しているモデルが実際の世界でどのように構築されるかを考え、可能な限りモデルに近づけるようにしてください。

デザイナーは常にフォームが機能に従っていると言い、そのステートメントはここでいくつかの重みを保持しています。もし何かを2つの部分にモデル化するのが簡単になると思う状況に陥ったら、それをします。

今言ったように、この3D印刷とゲームアートには2つの例外があります。

3D印刷には、まったく新しい一連のルールが付属していますが、ここでは取り上げませんが、興味があれば、簡単なチュートリアルシリーズを作成しました。 ゲームアートでは、最後のアセットがシームレスメッシュであることが望ましいことが多いですが、最終的なゲームモデルは通常、高解像度メッシュのリトポロライズされたバージョンです。 それが意味をなさないものでもありませんが、次世代のゲームアートのワークフローは非常に技術的であり、この記事の範囲を超えています。しかし、前述の3DMotiveチュートリアル(The Treasure Chestシリーズ)ではとてもうまくカバーしています。

今のところ、最終的な高解像度モデルを完成させるために複数のオブジェクトを使用するのはまったく問題ありません。

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イメージプレーンを使用しない

私はいつも眼球のものを試してみたり、設計や構図を考慮せずにMayaに直接ジャンプしたりしていたので、私はこのモデルをよく知っています。

私は徐々に5〜7枚のグリッドペーパーパッドを持ち歩く習慣を開発しました。何もしていないときは、ページを引っ張り、建築物や環境資産の正書法を描きます。 私は保存する回数の2倍を捨てますが、私が好きなら私はモニターの上のコルクボードに貼り付けて、それが必要な場合はそこにあるようにします。 そのうちの1つがプロジェクトに合っていると判断した場合は、スキャンしてイメージプレーンとしてMayaに取り込みます。

それは私がより速く働くことを可能にするだけでなく、より正確に働くことを可能にし、精度は効率の鍵の一つです。 私はモデル、特に文字や複雑な建築作品をモデルにしたすべての主要な資産にイメージプレーンを使用しています。

そして、あなたがフォトリアリズムのために撮影しているなら、これは二倍(または三倍)になります

だからあなたは避けるべきことを知っている!

私たちひとりひとりは、これらの事柄のいくつかまたはすべてをいつまでも犯しています。

間違いを犯すことは学習プロセスの重要な部分ですが、初心者が3Dモデリングに悩まされている一般的なトラップのいくつかを知ることで、自分で回避することができます。

ハッピーモデリング!