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レッスン2:Mayaでのモデリングツール
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ここまでで、ポリゴンプリミティブを作成し、エッジ、フェース、頂点を押したり引いたりして形状を変更する方法を知っておく必要があります。
それは正しい方向への一歩ですが、実際には戦闘の一部に過ぎません。メッシュを壊さずに基本プリミティブから非常に複雑なモデルを作成することは事実上不可能です。
完成した3D作品を本当に始めるには、詳細やコントロールが必要な面やエッジを追加して、モデルのトポロジーを変更する方法を学ぶ必要があります。
文字通り、Mayaのモデリングシェルフには数多くの異なるツールがありますが、その多くは特定の状況でのみ役立ちます。 実際には、同じ5つまたは6つのコマンドを使用して、おそらく90%の時間を費やします。
Mayaが提供するすべてのツールを紹介するのではなく、その半分を使用する方法を忘れてしまった場合は、次のレッスンでMayaのポリゴンワークフローで最も一般的に使用されるテクニックをいくつか見ていきます。
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エッジループツールを挿入する
インサートエッジループツールは、おそらく、モデリングツールセットの最も重要な項目の1つです。 指定した任意の場所に連続した細分化(エッジループ)を配置することで、 メッシュに追加の解像度を追加することができます。
シーンをクリアし、新しいキューブをワークスペースにドロップします。
オブジェクトモードのキューブを使用して、 Edit Meshに移動し、 Insert Edge Loop Toolを選択します。
メッシュの任意のエッジをクリックすると、クリックしたエッジに垂直に新しいサブディビジョンが配置されます。
任意のエッジをクリックしてドラッグすることで、モデルの任意の場所にサブディビジョンを追加することができます。マウスの左ボタンを離すまで、新しいエッジループは「削除」されません。
インサートエッジループコマンドは、ユーザがqを押してツールを終了するまでアクティブのままです。
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エッジループを挿入 - 詳細オプション
Insert Edge Loopには、ツールの実行方法を変更するオプションが追加されています。
いつものように、オプションボックスにアクセスするには、 Edit Mesh(メッシュの編集)→Insert Edge Loop Tool(エッジループツールの挿入 )に進み、メニューの右側にあるオプションボックスを選択します。
デフォルトでは、 エッジからの相対距離が選択されています。これにより、ユーザーはエッジループをメッシュ上の特定の場所にクリック+ドラッグすることができます。
[ 複数のエッジループ ]オプションを選択し、[ エッジループの数 ]パラメータを目的の値に設定することで、均等に間隔を置いたエッジを最大10個まで挿入できます。
エッジからの等しい距離の設定は、分割しようとしている顔の真ん中にエッジを置くと思うでしょうが、そうではありません。 この設定は、より洗練された形状のジオメトリでツールを使用する場合、実際にはエッジループのプロファイル形状と関連があります。 オートデスクではこの概念をよく説明しています。
面を均等に分割したい場合は、 複数のエッジループ設定を選択し、 エッジループ 数パラメータを1に設定するだけです。
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面取りする
Mayaのベベルツールは基本的に、エッジを分割して新しいポリゴン面に拡大することでエッジのシャープネスを減少させます。
この概念をよりよく理解するために、上記の画像を見てください。
この結果を得るには、まず単純な1 x 1 x 1キューブプリミティブを作成します。
エッジモードに移行し、Shift +キーでキューブの4つの上端を選択します。 ベベルコマンドを呼び出すには、 メッシュ→ベベルの編集を実行します。その結果は右の図のようになります。
デフォルトプリミティブオブジェクトのエッジは無限に鮮明ですが、不可能です。 硬いエッジにわずかなベベルを追加することは、モデルにリアリズムを追加する 1つの方法です。
次のセクションでは、Bevelツールの追加設定について説明します。
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ベベルツール(続き)
エッジが斜めにされた後でも、Mayaでは、チャンネルボックスの[入力]タブを使用してシェイプを変更できます。
オブジェクトを作成し、いくつかのエッジを斜めに描く - 上の図のように、ベベルパラメータが自動的に開きます。 オブジェクトが選択解除され、ベベル設定を再訪する必要がある場合は、オブジェクトを選択し、[入力]タブのpolyBevel1ノードをクリックします。
新しいベベルを作成するたびに、Mayaは自動的に追加のpolyBevel(#)ノードを作成します。 このツール関連ノードの進行中のリストは、 建設履歴と呼ばれます。 Mayaのモデリングツールの多くは、[入力]タブで同様の履歴ノードを作成します。これにより、任意のアクションを変更または調整できます。
今度はCtrl + Z (ソフトウェアのほとんどの場合と同様)であるアンドゥ関数について言及するとよいでしょう。
polyBevelノードの最も適切な設定はオフセットとセグメントです。
- オフセットパラメータは、斜角の幅を制御し、0〜1の値を受け入れます。
- [ セグメント ]オプションは、ベベルの滑らかさに影響します。 セグメントの数を増やすと、より多くの面が作成され、ベベルの見た目の丸みが強調されます。 上記の2番目の例では、丸みを帯びた外観にするために、ベベルのセグメント数を6に増やしました。