レンダリング用語の説明

バイアスされていない、バイアスのない、Reyes、GPU加速

市場のさまざまなレンダリングエンジンを調べたり、 スタンドアローンのレンダリングソリューションを読んだりしたら、偏った偏りのないGPUアクセラレーション、Reyes、Monte-Carloなどの用語が出てきます。

次世代レンダラーの最新の波は、誇大宣伝の莫大な量を生み出しましたが、マーケティングの流行語と正直から神の特徴の違いを伝えるのは難しい場合もあります。

より明確な視点から物事にアプローチできるように、いくつかの用語を見てみましょう。

偏ったレンダリングとバイアスのないレンダリングの違いは何ですか?

ミナ・デ・ラ・オー/ゲッティイメージズ

不偏レンダリングと偏ったレンダリングを構成するものについての議論は、技術的にかなり素早くなります。 私たちはそれを避けたいので、できるだけ基本的なものにしていきます。

したがって最終的には、より多くのCPU時間を必要とするが、動作するアーティスト時間がより少ない偏りのないエンジンと、レンダリング技術者からかなりの時間を費やす必要がある偏向されたレンダラーとの間の選択である。

このルールには常に例外がありますが、偏りのないレンダラは静止画像、特にアーキテクチャの視覚化セクタではうまく機能しますが、モーショングラフィックス、フィルム、アニメーションではバイアスされたレンダラの効率が偏っているのが通常です。

GPUアクセラレーションファクタはどうですか?

GPUアクセラレーションは、レンダリング技術において比較的新しい進歩です。 ゲームエンジンは、GPUベースのグラフィックスに何年も何年も依存してきましたが、CPUが常に王様だった非リアルタイムレンダリングアプリケーションでの使用のためにGPUの統合が検討されたのはかなり最近のことです。

しかし、NVIDIAのCUDAプラットフォームの普及により、オフラインのレンダリングタスクでCPUと連携してGPUを使用することが可能になり、エキサイティングな新しいレンダリングアプリケーションの波が生まれました。

GPUアクセラレーテッドレンダリングは、インディゴやオクタンのように偏ったり、レッドシフトのように偏ったりすることがあります。

レンダーマン(レイエス)はどこに写真を収めていますか?

あるレベルでは、Rendermanは現在の議論からいくぶん離れている。 20年以上前にPixar Animation Studiosで開発されたReyesアルゴリズムに基づいた偏ったレンダリングアーキテクチャです。

Rendermanはコンピュータグラフィックス業界に深く息を吹き込み、Solid AngleのArnoldとの競争が激化しているにもかかわらず、これは長年にわたりハイエンドのアニメーションとエフェクトスタジオで最高のレンダリングソリューションの1つに残りそうです。

だからレンダーマンがとても人気があるのなら、なぜ(CGTalkのような場所の独立したポケットを除いて)もっと頻繁にそれについて聞かないのですか?

独立したエンドユーザー用に設計されたものではなかったからです。 オンラインCGコミュニティを見ると、VrayやMental Rayのようなバイアスのかけられたraytracersや、MaxwellやIndigoのようなバイアスのないパッケージからの何千もの画像が表示されますが、Rendermanに組み込まれたものを見つけるのは非常にまれです。

Renderman(アーノルドのような)は、独立したアーティストによって広く使われることは決してなかったという事実に本当に迫っています。 VrayまたはMaxwellは、単独の独立したアーティストによって非常に有能に使用できますが、Rendermanを意図した方法で使用するチームが必要です。 Rendermanは大規模な生産パイプライン向けに設計されており、それは繁栄しています。

エンドユーザーにとってはどういう意味ですか?

まず第一に、これまで以上に多くのオプションがあることを意味します。 あまりにもずっと前に、レンダリングはCG世界では少し黒い魔法でしたが、技術的に心が惹かれた芸術家だけが鍵を持っていました。 過去10年間に、競技場はかなり平準化されており、写真リアリズムは1人のチームにとって完璧に達成されています(少なくとも静止画で)。

最近公開されたレンダリングエンジンの一覧を確認して、いくつの新しいソリューションが登場したかを感じてください。 レンダリング技術はすぐに使えるようになり、OctaneやRedshiftのような新しいソリューションは、Rendermanのような古いスタンドとはまったく違います。