3Dイメージとアニメーションの照明を改善する簡単な方法
私は最近、照明に関連する参考文献をたくさん見てきました.Geremy Masterclass講演会では、Jeremy Vickery(Pixarの照明技術ディレクターとして現在働いています)との効率的な映画照明に関する講演会を見る機会がありました。
私はジェレミーの芸術に何年も従ってきました。 彼は本当に気まぐれな想像力のあるスタイルを持っていて、DeviantArt(おそらく4〜5年前)に続いた最初のアーティストの一人でした。
私はまた、James Gurneyの2番目の本Color and Lightをより深く見ています。
ジェームスとジェレミーは、異なるメディアで働いているにもかかわらず、光に関しては比較的似通った哲学を共有しているように見えます。つまり、シーンの照明は分析的にアプローチされなければならないが、芸術家はルールや理論を壊したり誇張して、と興味。
ジェレミーのマスタークラスとガーニーの本の両方は、コンポジションで効果的なライティングを作成するための多くの優れたアドバイスを提供します。
私は3D画像で使用するためにあなたに渡すために、いくつかの重要な点を打ち破ろうとしました。
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効果的な3点照明を理解する
3点照明は、ポートレートや映画の照明で最も一般的に使用される技術であり、成功したCG画像を作成するためには本当に理解する必要があります。
ここではあまり詳しく説明しませんが、基本的な3点照明構成は、通常、次のようになります。
- キーライト(Key Light) - プライマリ光源で、しばしば被写体の正面45度に配置されます。
- フィルライト - フィル(またはキック)ライトは、コンポジションのシャドウエリアを明るくするために使用されるより柔らかい2次光源です。 塗りは、通常、キーの反対側に配置されます。
- リムライト - リムライトは、被写体のシルエットに沿って薄いフレームを作成することで、被写体をバックグラウンドから分離するために使用される、強くて明るい光源です。
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光のプール
Jeremy Vickeryが彼のマスタークラスでこのテクニックを最初に言及したとき、私はほとんどそれについて二度考えなかったが、照明を念頭に置いてますますデジタルアート作品を見るようになったとき、私はこの技術をどのように(そして効果的に)特に風景の中にあります。
デジタルランドスケープアーティストは、シーンにドラマや興味を追加するために、ほとんど「強烈に」プールを使用します。 Victor Hugoのこの美しいイラストをチェックし、明るい照明の集中プールを使って画像にドラマを追加する方法に注意してください。
ハドソン川の学校の画家の多くは同じテクニックを使っていました。
自然界の光は、まれに一定で均一ですが、誇張することは決してありません。 ジェレミーの講演では、アーティストとしての彼の目標は、現実を再現することではなく、何かをより良くすることだと、彼は心から同意します。
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大気の展望
これは、画像に深みのある感覚を作り出す必要がある環境アーティストには非常に便利なもう1つのテクニックです。
多くの初心者は、シーン全体を通して一貫性のあるイルミネーションと色の濃さを間違えてしまいます。 実際には、オブジェクトがカメラから遠ざかるにつれて、フェードして背景に後退するはずです。
フォアグラウンドのオブジェクトは、通常、シーン内の最も暗い値の一部を持つ必要があります。 中間地面には焦点が含まれており、それに応じて照らされ、背景のオブジェクトは空の色に向かって不飽和化して移動する必要があります。 オブジェクトを遠ざけるほど、背景との区別が難しくなります。
ここでは、深みを増強するために大気の視点(とプールされた光)を強調する素晴らしい絵があります。
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クールに暖かい再生
これは照明のオブジェクトが暖かい色合いを持つ傾向があり、シャドー領域が青いキャストでレンダリングされることが多い古典的な絵画的技法です。
マスターファンタジーのイラストレーターのDave Rapozaは、このテクニックを彼の絵画でかなり頻繁に使用しています。
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暗示照明を使用する
これは、ガーニーとジェレミーの両方が触れる技術です。 暗示された照明
これは、視聴者にフレームの端を越える世界があるという印象を与えるので、有用な戦略です。 目に見えない木や窓の影は、画像に興味深い図形を追加するだけでなく、作成しようとしている世界にあなたの聴衆を引き込んでいます。
観客の視界から遮られた暗黙の光源を使用することも、謎や不思議感を育むための古典的な戦略です。 この技法は、 パルプ・フィクションとレポ・マンの両方で有名であった
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第2の構成を分割する
アニメーションやビジュアルエフェクトのライティングを行うときは、2番目の分割を分割することが特に重要です。 Vickeryは本質的にGnomonの講義で次のように述べています。
"映画は美術館のようなものではなく、観客はギャラリーに立ち、5分間個々のイメージを見る機会がありません。 ほとんどのショットは2秒以上持続しないので、ライティングを使用して、すぐに画面から飛び出す強力な焦点を作成してください。
繰り返しになりますが、その引用のほとんどは自分の言葉で言い換えられますが、彼が作ろうとしている基本的な点は、映画やアニメーションでは、イメージに印象を与えるのに時間がかからないことです。