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押出
Extrusionは、Mayaのメッシュにジオメトリを追加するための主な手段です。
押し出しツールは、面または辺のいずれかで使用でき、 メッシュ→押し出し 、またはビューポートの上部にあるポリゴンシェルフ内の押し出しアイコン (上の画像では赤で強調表示されている)を押してアクセスできます。
非常に基本的なエクストルージョンがどのように見えるかというアイデアのために、添付した画像を見てみましょう。
左には、普通の古いデフォルトキューブプリミティブがありました。
面モードに切り替え、上面を選択して、ポリゴンシェルフの押し出しボタンを押します。
マニピュレータが表示されます。このマニピュレータは、平行移動、拡大縮小、および回転ツールの組み合わせのように見えます。 ある意味では、押し出しを実行した後は 、新しい面を移動、拡大、または回転させて、重なり合ったジオメトリにならないようにする必要があります(詳細は後で説明します)。
この例では、青い矢印を使用して新しい面を正のY方向に数単位だけ平行移動させました。
ツールの中央には、 グローバルなスケールマニピュレータはありません。 これは、翻訳ツールがデフォルトで有効になっているためです。
新しいフェイスをすべての軸で同時にスケーリングしたい場合は、キューブ型のスケールハンドルの1つをクリックするだけで、ツールの中央にグローバルスケールオプションが表示されます。
同様に、回転ツールを有効にするには、残りのツールを囲む青い丸をクリックすると、残りの回転オプションが表示されます。
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顔を一緒に保つ
押し出しツールには、 Keep Faces Togetherと呼ばれる全く異なる結果セットを可能にするオプションもあります。 キープフェイスを一緒に使用すると(デフォルトでは)、前の例で見たように、選択されたすべての面が1つの連続ブロックとして押出されます。
ただし、オプションをオフにすると、各面は独自のローカルスペースで拡大縮小、回転、または平行移動できる独自の押し出しになります 。
このオプションをオフにするには、 メッシュメニューに移動して、 顔を合わせてチェックを外します。
オプションのチェックを外して押し出しを行うと、繰り返しパターン(タイル、パネル、ウィンドウなど)を作成するのに非常に便利です。
上の画像を見て、2種類の押出の比較を行ってください。
両方のオブジェクトは、5 x 5ポリゴンプレーンとして開始されました。 左側のモデルは25面すべてを選択し、Keep Faces Togetherをオンにして非常に単純な押し出しを実行することで作成されました。右側のオブジェクトはオフになっていました。
各例では、押し出しプロセスは事実上同一でしたが(押し出し→スケール→変換)、結果はまったく異なります。
注:キープフェイスをオフにしてエッジ押出しを実行すると、非常に面倒な結果が生じることがあります。 あなたがツールでもっと快適になるまで、あなたがエッジextrusionsをしている場合は、一緒に顔を維持することを確認してください!
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非多様体
押し出しは信じられないほど強力です。実際、私はそれを適切なモデリングワークフローのパンとバターと呼ぶことを躊躇しません。 しかし、ツールを不用意に使用すると、ツールが誤って非マニホールドジオメトリと呼ばれる比較的重大なトポロジの問題を引き起こす可能性があります。
非多様体のジオメトリの最も一般的な原因は、モデラーが誤って最初の押し出しを移動または拡大縮小せずに2回押し出す場合です。 結果として得られるトポロジは、本質的に、押し出されたジオメトリの上に直接置かれた無限に薄い面のセットです。
非多様なジオメトリの最大の問題は、分割されていないポリゴンメッシュではほとんど見えないが、スムーズにモデルの能力を完全に破壊することができることです。
マニホールドでないジオメトリのトラブルシューティングを行うには:
非多様体の顔を見つける方法を知っていることは本当に戦いの半分です。
上記の画像では、非多様体のジオメトリは顔選択モードからはっきりと見え、エッジの上に直接座っているように見えます。
注意:非多様体のジオメトリをこのように配置するには、Mayaの顔選択プリファレンスを顔全体ではなく中央に設定する必要があります。 これを行うには、 Windows→「設定/環境設定」→「設定」→「選択」→「顔の選択」を選択し、「 中心」を選択します。
これまで、Non-Manifold Geometryについて別の記事で説明しました 。この記事では、問題を解決するための最良の方法について説明します。 非多様な面の場合は、問題を簡単に見つけ出すことができます。修正するのが簡単になります。
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表面法線
最後のコンセプトは次のレッスンに移ります。
Mayaの面は、本質的に両面ではありません。モデルの中心に向かって、環境に向かって、または面しています。
そうでなければ押し出しツールに焦点を絞った記事でこれをなぜ取り上げているのか疑問に思っているのは、押し出しによって面の表面法線が突然逆転することがあるからです。
明示的に表示設定を変更して表示しない限り、Mayaの法線は表示されません。 モデルの法線がどのように向いているかを見る最も簡単な方法は、ワークスペースの上部にあるライティングメニューに行き、 Two Sided Lightingのチェックを外すことです。
両面照明をオフにすると、上記の画像に示すように、反転した法線が黒く表示されます。
注:サーフェス法線は、一般的にはカメラと環境に向かって外側に向いている必要がありますが 、逆転させるとシーンをモデリングするなどの場合があります。
モデルのサーフェス法線の方向を逆にするには、オブジェクト(または個々の面)を選択し、法線→逆方向に進みます。
私は両面照明をオフにして作業するのが好きで、サーフェスの通常の問題を特定して修正することができます。 イメージの右側にあるような、法線が混在したモデルは、通常、 パイプラインの後のスムージングや照明の問題を引き起こすため、一般的に避けるべきです。
それは押し出しのためのものです(今のところ)。 次のレッスンでは、Mayaのトポロジツールの一部について説明します 。