任天堂のビデオゲームの歴史

トランプカードから任天堂スイッチまで

Nintendo Corporationのゲーム業界の支配は、Super Mario Brosゲームや最初のビデオゲームコンソールから始まっていませんでした。 実際、彼らは、最初のビデオゲームが発明される約70年前に、すでに質の高いゲーム会社としての地位を確立していました。 任天堂は1983年業界破綻の後、 ビデオゲームの人気を取り戻しただけでなく、カードゲームの人気を日本に持ち帰った19世紀に初めて確立しました。

ニンテンドーの歴史

1633年に日本が西洋世界との関係を断つと、外国のトランプカードが禁止され、違法なギャンブルが奨励された。 カードは当時は非常に人気があり(主に賭博のため)、日本人が自宅でカードゲームを作っていたのはずっと前です。 最初のものは、Unsun Karutaと呼ばれるゲームのために設計されましたが、最終的にゲームはギャンブルの一形態にも使用され始めました。そのため、政府も同様に禁止しました。 新たなカードゲームのボレー、それに続く政府の禁止は、次の世紀にわたって前後に行きました。

最後に、19世紀には数字の代わりにイメージを使った新しいカードゲーム「花輪」が発明され、賭けるのが難しくなった。 政府は、花札の販売を許可するカードに関する法律を緩和した。 残念なことに、カードゲームの絶え間ない禁止と賭けるための使用の欠如は報酬を受け、新しいカードゲームは、若い起業家、 山内忠次郎が現場に出るまで、不満足な反応を受けました。

いつ任天堂が創設されましたか?

1889年、29歳の山内房司郎さんが任天堂コッパイにドアを開け、桑の樹皮からのカードで絵を描いた花札カードを製作しました。 Fusajiroは2つの任天堂コッパイ店でカードを販売しました。 Hanafudaは芸術とデザインのクオリティーが絶大な人気を誇り、任天堂を日本のトップゲーム企業として確立しています。

同じ年に、藤代はニンテンドー・コッパイを始めた。日本政府は、日本衆議院総選挙を実施し、明治憲法と呼ばれる日本帝国憲法を制定した。 これらの政府の変化は、無数の種類のトランプの禁止を緩和することを含む多数の法律の改正につながる。 任天堂が最も人気のあるカード会社だったので、彼らはどんな競争よりも速く拡大することができました。

ビデオゲームの進化が迂回に

今後40年間、山内忠次郎の指導の下で、任天堂コッパイは日本で最も人気のあるゲームの追加と独自のいくつかの発明を続けることで、引き続き日本のトップカード会社となりました。 70歳で退職し、1929年に入社した義理の義理の義理の義理の義理の義理を務めた金田幸代さん(山内選手に名前を変えた)が引き継ぎました。

Sekiryoは、日本最大のカードメーカーとしての経営を続けてきたが、1933年にYamauchi Nintendo&Companyと名称を変更し、Marufuku Company、Ltd.というカードゲームディストリビューターを設立した。企業を巨大企業に成長させ続けました。 セキリョは20年間会社を経営した後、1949年に卒業して引退した。 セキリョは当時ロースクールに通っていた孫の山内博氏に電話をかけ、家族経営を引き継ぐように頼んだ。

山内任天堂&社長の新社長に就任したのは、家族経営を引き継ぐために21歳で脱退しなければならなかった弘大の激動の時だった。 彼の経験の欠如は任天堂の従業員の間で憤慨を引き起こし、続いて工場攻撃を起こした。 ヒロシ氏は、彼を横断したすべての従業員を解雇し、潜在的なすべての製品とベンチャーを最初に彼自身によってクリアすることを要求する新しいポリシーを確立して、誰もが驚いた。 彼は会社の名前をニンテンドーカルタに変更し、その後再びニンテンドーカンパニーに変えました。驚くほど多くの最初のベンチャーは大成功を収めました。 彼らは含まれていた:

最終的には、タクシーサービス、ホテル、さらには食品業界を含むゲーム関連でない市場に会社を拡大することに決定した。 これは、ゲームカード市場のクラッシュと相まって、任天堂の利益を激減させた。 同社の大きな改革がなければ、任天堂は倒産を危険にさらした。

ウルトラハンドは任天堂を玩具会社にする

瀕死の任天堂のカードゲーム製造組立ラインを訪れたとき、彼は彼がデザインして造った伸びた腕を持って遊んでいる少人数の保守エンジニア、横井軍平に気づいた。 ヒロシは腕を伸ばすことに驚いて、すぐにそれをウルトラハンドという名前のウルトラハンドと呼ぶ大量生産に注文しました。

ウルトラハンドは即座に成功し、任天堂を玩具メーカーに移行する決定が下されました。 横井はメンテナンスからゲーム開発の責任者に就任しました。 横井と弘志のパートナーシップは、任天堂を再び日本の富豪に変える産業巨人に変えてしまうが、横井にとって悲劇的に終わるだろう。

日本のおもちゃ市場は、すでにトミー、バンディなどの有力企業によって支配されていましたが、横井郡平のエンジニアリング学位は任天堂を新興電子玩具の世界に導いていました。 これらの電子玩具は、いずれも横井に育てられ、非常に人気があり、任天堂は玩具市場で自分たちのニッチを切り開くことができました。 まもなくニンテンドーはソニー株式会社と合弁して電子ゲームを開発しました。その最初のゲームは人気のあるアーケードライトガンゲームのホームバージョンである「任天堂ビームガンゲーム」でした。

任天堂のビデオゲームの歴史

1972年、米国の軍事試験プロジェクトであるブラウンボックス(Brown Box)プロジェクトは、 Magnavox Odysseyと呼ばれる最初の家庭用ビデオゲーム機としてアメリカの人々に利用可能になった。 ニンテンドーは、電子ゲームの次のステップへの可能性を見て、1975年にオデッセイの日本向け配信権を取得して、ビデオゲームの世界に初めて参入しました。 この新しくエキサイティングな市場は人気が高まっており、Odyssey Nintendoの中程度の成功は、 カラーTVゲームシステムで独自のゲームやコンソールを開発し始めたことによるものです

家庭用コンソールのカラーテレビゲームラインは、メガヒットのPongと同じ静脈で設計された6つの事前プログラムされたゲームを含む専用コンソールであるカラーTVゲーム6で1977年に始まりました。 小さな限定走行で開発されたこのシステムは、1978年に任天堂がより快適なデザインと9種類のゲーム(Pongのすべてのバリエーション)を備えた専用のコンソールであるColor TV Game 15でフォローしました。 同年の任天堂は、コンピュータオセロと呼ばれるアーケード向けの最初のビデオゲームをリリースした。 成功したにもかかわらず、Computer Othelloは決して日本国外にリリースされませんでした。

また、1977年には、卒業した芸術家の宮本滋が 、任天堂の山内博史社長との親交を通じて、任天堂の企画部のスタッフ芸術家として雇われました。 宮本はすぐに横井軍平の指導を受け、最終的に任天堂の最も人気のある財産を作り、「現代ビデオゲームの父」として賞賛されているビデオゲーム業界で最も重要な選手の一人になるだろう。

米国の任天堂ゲーム

80年代までには、国内外の任天堂のビジネスは驚くべき速さで成長していました。 カラーTVゲームシステムはコインオペアードのアーケードカタログのように安定した売り手でした。 ビジネスは、2番目に大きな市場である米国(Nintendo of America(NOA))にオフィスを開設し始めたころまで成長しました。

日本での任天堂の人気コイン・オペラ・アーケード・ゲームの1つであるレーダー・スコープ(Radar Scope)は、プレ・テストに基づいて米国でかなりの約束を示したため、任天堂のアメリカでは膨大な数のユニットが製造されました。 ゲームが完全にリリースされたとき、それは巨大なフロップであり、不要なユニットが過剰に残ってしまい、棚卸資産のコストが犠牲になってしまう可能性がありました。

宮本は、ゲームデザインのための才能を証明するために、レーダースコープのエンジンと技術を使ってゲームを開発する任務を与えられました。追加のコストをかけずにオーバーストックユニットから簡単に変換することができます。 非常に小さな予算で、 宮本はDonkey Kongを創設しました 。 ユニットはすぐにKongに切り替えられ、すぐに歴史的な成功を収めました。 これはニンテンドーのトップゲームプロデューサーとコインオペアンプ市場の支配的な勢力に宮本を誘いました。

ファーストハンドヘルドの任天堂のゲーム

宮本氏は任天堂をアーケードで成功させるため、横井軍平は家庭用ビデオゲーム市場の改革に忙しかった。 ヨーコは通勤電車で自分を楽しませるために電卓を使いこなすビジネスマンを見つけた後、同じ電卓技術を使って、任天堂のゲーム&ウォッチと呼ばれるハンドヘルドビデオゲームを発明しました。 GameBoyに比べて遠く、 後で来るだろう)。

これらのハンドヘルドLCDゲームは、数字の代わりに文字とオブジェクトを形成するグラフィックスだけで、計算機と同じ表示技術を特色としていました。 予め印刷された静止した前景と背景を用いて、制限されたアニメーショングラフィックスは、画面の反対側のコントローラボタンを介してプレーヤによって移動させることができる。 動きボタンのデザインは、 エミー賞を受賞したD-Pad(あなたがゲームコントローラとして知っているかもしれない)に発展するでしょう。 彼らの人気が高まるにつれて、Game&Watchのデザインは今日のNintendo DSに似たデュアルスクリーンに拡大しています。

ゲーム&ウォッチはヒットし、まもなく多くのおもちゃ会社が独自のLCDハンドヘルドゲームをリリースしました。 ソ連でさえ、ゲーム&ウォッチタイトルのクローンは、主に任天堂がソ連の国境内で自らの製品を販売することができなかったために登場した。 皮肉なことに、任天堂の最も人気のあるハンドヘルドゲームのテトリスは、ソビエトのコンピュータエンジニアAlexey Pajitnovによって作成されます。

スーパーマリオブラザーズゲーム

互換性のあるカートリッジを搭載したコンソールシステムの成功と可能性を見て、任天堂は1983年にファミコンコンピュータに翻訳された8ビットのFamicomを最初のマルチカートリッジゲームシステムとして開発しました。メモリは、市販されている従来のコンソールよりも優れています。

当初、システムは失敗した結果で日本にリリースされましたが、宮本が人気のマリオブラザーズを新しいスタイルのマルチレベルアドベンチャー: スーパーマリオブラザーズに投入したときにすぐに襲ってきました 。 このゲームは、任天堂がFamicomシステムとすぐにバンドルしたことで大きな成功を収めました。これは、ゲームをプレイするために消費者が購入したコンソールの販売を促進しました。 ニンテンドーでは、最も人気のあるゲームを最新のゲーム機とともにパッケージングした長い歴史を持ち始めました。

任天堂は日本のビデオゲーム市場の好況を見ていましたが、米国のゲーム市場は悲惨な形でした。 Atariは、ライセンスされていないタイトルが自分のシステム用に設計されることを防ぐ方法がなかったため、 Atari 2600では、米国市場に文字通り質の低いゲームが氾濫しました。 その結果、業界全体が評判が悪かった。

最初は任天堂がFamicomを米国に配達するためにAtariに近づいたが、競争の激しい時代に悪い血が形成され、NintendoはもともとAtari 2600を市場に出す手助けをしてくれたSearsに回った。 ビデオゲームの売上が落ち込み、売れ残りのAtari 2600ユニットの在庫があるため、Searsも合格しました。 1983年の終わりには、 米国のビデオゲーム市場が崩壊し、主要プレーヤーの大半が失業した。

任天堂エンターテイメントシステムの台頭

彼らのシステムはまだ米国市場に跳ね返ることができると確信し、任天堂はFamicomを米国にリリースする準備をし、Atariの失敗から学ぶために特別な注意を払った。 NintendoはNAMのゲームソフトをNintendo Entertainment System(NES)と改名し、エンターテイメントセンターのコンポーネントに見せかけるように再設計した。

他の企業が不正なゲームや低品質のゲームをリリースするのを防ぐために、任天堂はライセンスされていないゲームがシステム上で動作するのを防ぐ10NESロックアウトチップを開発しました。 彼らは、ニンテンドーの品質シールを考案して、公認され公式にライセンスされたゲームを品質のマークとして示すようにした。

1985年、Nintendoの最初のテストではニューヨークでNESを販売し、次にロサンゼルス、シカゴ、サンフランシスコにも展開しました。 これらの最初の打ち上げは成功し、任天堂は全米全土にリリースを拡大しました。 この動きは、直ちに米国のビデオゲーム市場を再活性化し、任天堂をビジネスにおける最大のブランド名として即座に確立しました。

次のステップ:ゲームボーイ

任天堂は、80年代を通じて、 宮本滋が創造した革新的なタイトルの連続流通を含む高品質の自己出版ゲームだけでなく、厳しい承認を得るための第三者制作タイトルの要求NESでのリリースを許可する前に

これは、数量よりも質の高い任天堂のコミットメントを示しました。 彼らの評判とブランド認知が高まるにつれて、任天堂は1988年に自己出版のマガジン「Nintendo Power」を発表し、ポッドキャストに成長しました。

1989年、任天堂は最初の最も重要なポータブルハンドヘルドゲームシステムをリリースしました。 横井俊平が作ったゲームボーイは、嵐で市場を奪った。 ゲームボーイのビデオゲームは、成人が長い通勤中にバス、電車、地下鉄で楽しむためにシステムを使用し始めたので、子供のためだけに見られなくなった。

ビデオゲーム戦争

ハンドヘルドの成功の大部分は任天堂が中毒性のパズルゲーム「テトリス」でパッケージ化したことに加え、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方のタイトルのバランスを保ち、システム特有のゲームスタイルを作り出しています。 ゲームボーイは、ビデオゲームシステムの中で最も長く走っているラインであり、最新のモデル、ゲームボーイアドバンスSPは、まだゲームボーイの古典的なタイトルをすべてプレイしています。

任天堂が一貫して成功を収めた理由のひとつは、価格競争、第三者独占権、小売りの優遇措置を可能にするいくつかの疑わしい取引によるものです。 いくつかの訴訟は、任天堂がセガマスターシステムを小売業者との激しい取引を通じて店頭に置いていると非難した消費者からの飛行(価格の固定)とセガ (最大の競争)から始まった。

裁判所は任天堂の有罪判決を受け、大量の消費者を再配布して第三者や小売業者との独占的取引を断念するよう求めたが、任天堂はその損失を別の勝利に転じた。 彼らは5千ドルのリベートチェックの形で価格決定決済を配布したので、消費者は任天堂の製品をさらに購入しなければならなかった。

1990年までに、コンソールの競争は本格的な戦争に発展し始めました。 手頃な価格のPC家庭用コンピュータの普及、16ビットコンソールの導入、SEGA GenesisとTurboGrafx-16の登場 。 任天堂は、宮本のSuper Mario Bros 3 (システムの歴史上ベストセラーのNESタイトル)をリリースし、NES 8ビットコンソールの追加販売台数を1800万台以上に増やした。

これは一時的な解決策に過ぎず、任天堂はすでに独自の16ビットシステムの設計を開始しており、同年にはSuper Famiconを日本で発売しました。 新しいシステムはわずか数時間で30万台を売り切る怪物の成功でした。 一年後、Super Famicomは米国でスーパー・ニンテンドー(SNES)としてリリースされましたが、そのデビューはすでに競争が市場に定着してからです。 最終的には、セガ・ジェネシスが#2スロットに着陸すると、SNESは最終的に業界をもう一度追い越します。

PC技術の統合

90年代半ばまでには、新しい世代の優れたゲームシステム、特に新しいCD-ROMディスクのために、ゲーム機がコンソール技術にPC技術を統合し始めました。 これらのディスクは小さなディスクでより多くの情報を保持することができ、優れたグラフィックス、より深いゲームプレイ、より幅広いエクスペリエンスを実現します。

まもなく、 64ビットテクノロジのディスクベースのコンソールがリリースされました 。 任天堂は独自のディスクベースのシステムをリリースする可能性を研究したが、1996年に任天堂64(N64)を発売してゲームカートリッジの使用を中止した。

N64カートリッジはCD-ROMディスクに比べてはるかに高価でしたが、カートゥージがほぼ即時に情報を提供できるため、ローディング時間は劇的に短縮されました。 ディスクは、ゲーム情報を探し出してゆっくりと読み込むために、システムがレーザーリーダーをディスクの周りに動かすことを要求しました。 N64はNintendoのコントローラーにアナログ(またはサム)スティックを搭載した初めての家庭用コンソールでもあった。

N64のリリースはちょっと変わったものでした。 最初の4ヶ月間に50万台を売っていた北米では非常に上手く販売されていましたが、日本では寒いレセプションを初めて受ける任天堂コンソールでした。 N64はセガのディスクベースのコンソールを超えていたが、ソニーの任天堂とのビデオゲームの提携先であったセガサターンは、独自のビデオゲームシステム、 ソニーのプレイステーション (PSOne)をリリースした。 製造コストの削減、低価格タグの提供、ゲームのライブラリの増加に伴い、PSOneはN64を1,000万台に比べて凌駕し、PSOneは鼻で勝利しました。 会社の歴史の中で初めて、任天堂のコンソールシステムは#2に落ちた。

3D - Nintendo Consoles前の時間

同じ年にN64が日本でリリースされ、任天堂はバーチャルボーイと共にもう一つの損失を被った。 バーチャルボーイは、バーチャルリアリティの熱狂を試すために、Virtual Boyをシャッターゴーグルとムービングミラーシステムを介して真の3D体験を提供する最初のゲームシステムにすることを意図していました。 バーチャルボーイの打ち上げから、問題に悩まされました。 任天堂は横井にシステムを急いで逃げさせ、多くのコーナーを切った。 ポータブルバーチャルリアリティ体験として販売されていましたが、どちらかとはかけ離れていて、多くのプレイヤーに頭痛を起こします。 バーチャルボーイの失敗は、横井と任天堂の山内博史社長の間に揺れ動いた。両者ともシステムバンキングの責任を負っていたからだ。

横井は1996年まで任天堂に滞在し、横井のゲームボーイシステムの小型バージョンであるゲームボーイポケットの発売を目の当たりにした。 ゲームボーイポケットが完成した後、その男はビデオゲームのトーマスエジソンと考え、任天堂との30年の関係を切った。

ポケモン:ニンテンドーの成功を一新

1996年、ゲームボーイの売り上げは、ゲームプレイに対する革新的な新しいアプローチによって再燃しました。 任天堂のゲームデザイナーである田尻聡は、 ポケモンと呼ばれるポケモンの新しいラインを作りました。 インスタントヒットしたポケモンは売り上げを増やし、ビデオゲーム、カードゲーム、おもちゃ、テレビシリーズ、長編映画の制作などの主要フランチャイズとなりました。

ポケモンの成功を再確認したが、市場で競争力のあるハンドヘルドシステムが脅かされていたニンテンドーは、1998年にゲームボーイカラー(GBC)をリリースした。多くの人はGBCをゲームボーイの色付きバージョンとみなしたが、革新的かつ画期的なシステムです。 優れたゲームカラーを可能にしただけでなく、後方互換性のある最初のハンドヘルドシステムであり、赤外線センサーによる無線接続を使用し、最初に任天堂の次世代コンソールを刺激するモーション制御カートリッジを初めて使用しました。 任天堂Wii

任天堂がコンソールとハンドヘルドの両方で浮き沈みした後、2001年は、既存のすべての伝統をアップグレードした2つの新しいシステムをリリースしたことで、同社の主要な年でした。 2001年3月21日、 ゲームボーイアドバンスが日本で初公開され、2001年9月14日には初めてのディスクコンソール「Nintendo GameCube」がデビューしました。

任天堂のクラシックゲームとの互換性

GBCの2年後にリリースされたGame Boy Advanceは、SNESコンソールの品質をハンドヘルドにもたらしました。 古典的なスタイルですべての2Dゲームを制作する最終的なシステムは、元のGame Boyのすべての古典的なゲームと下位互換性があります。 GBAは他のどのシステムよりも古典的な任天堂のゲームの多くのポートを提供しています。 ゲームポートは、任天堂ゲーム&ウォッチとNESのタイトルから、SNESやコインオペアンプのゲームまで様々です。 GBAは他のどのゲームシステムよりも長持ちしており、今日も利用可能です。

マイクロソフトがXboxとソニーを立ち上げていた時代に、プレイステーションの第2世代をリリースしたプレイステーション2は、ゲーム、DVD、CDを再生するためのオールインクルーシブなエンターテイメントシステムとして宣伝していた。

任天堂は、逆のアプローチを取ってGameCubeをビデオゲーム用に特別に設計された唯一の「現代」ゲームコンソールとしてリリースし、競争よりも低コストで販売することに決めた。 残念ながら、このアプローチは成立せず、GameCubeはNintendoをコンソール戦争の第3位に落とした。プレイステーション2は#1に、マイクロソフトのXboxは#2に入った。

敗戦を認めたのではなく、任天堂はドローイングボードに戻って、新しくユニークな "次世代"の家庭用ゲーム機の計画を策定し始めた。 2001年、任天堂の革命は、ビデオゲーム、完全なモーションコントロールとのやりとりの新しい方法で構想されました。

2002年5月32日、任天堂を経営し53年ぶりにゲーム業界の最前線に向かい、山内洋は社長を辞任し、任天堂の取締役会長に就任しました。 彼の後継者である任天堂の企画課長岩田悟は、後継者に任命され、山内家以外の最初の任天堂プレゼンテーションとなった。

NESクラシックとニンテンドースイッチで今日も主導的

任天堂は新しい大統領の下で、ゲームの質を高めていくだけでなく、ゲームをどのようにプレーするのか、市場への即時のアプローチを模索し始めました。 まず、彼らは2004年に任天堂DSを発表しました。これはタッチスクリーン式の世界初の家庭用ゲームシステムで、任天堂ゲーム&ウォッチ以来、ゲームボーイのモニカを使用しない最初の任天堂のハンドヘルドです。

任天堂はソニーのPSPとノキアNゲージのハンドヘルドと直接競争してDSをリリースした。 新しいゲームプレイへのアプローチは打撃を受け、DSを数多くの販売ハンドヘルドに投入しました。ゲームボーイアドバンスの売上記録を数分の一にも崩壊させました。

5年間の計画を経て、Nintendo RevolutionはNin​​tendo Wiiに改名され、2006年11月19日に北米で発売され、Wiiは日本の前に米国で出荷される初めての任天堂コンソールになりました。 Wiiには、独自のモーションコントロール、GameCubeディスクとの下位互換性、 Wii Shop ChannelのVirtual Consoleなどの多数のインタラクティブな機能を備えたWii Virtual Consoleが搭載されています。 SEGA Master SystemとGenesis、TurboGrafx-16とTurboGrafx-CD、Neo GeoとNeo Geo CDなど、以前の競合他社からのものです。 ヨーロッパでは、 Commodore 64のほかにも、古典的なMSXコンピュータシステムの日本ゲームがあります。 これらの機能はすべて、市場にある他の次世代コンソールよりも低価格で販売される単一のシステムに統合されています。

ゲームプレイはスーパーHDグラフィックスの品質よりも重要だという立場を維持しながら、Wiiは発売後わずか数時間で完売し、2年近く経っても、任天堂が製造できるよりも速く需要が増加していると推測するのはまだ難しい。 任天堂DSとWiiの成功は、任天堂をコンソール市場のトップに戻し、コンソール戦争の勝者として予測している。 その結果、任天堂はNintendo NES Classic Editionで人気を得ており、普及している任天堂のスイッチがリリースされ、ハンドヘルドゲームは依然として強くなっています。

その117年の系統で、任天堂はビデオゲームの歴史全体を見ており、ゲームコンソールのすべての世代のためのシステムを一貫してリリースする唯一のコンソールメーカーです。 彼らは一流の地位を維持し続けており、古典的なゲームを大衆に披露する新しい方法が登場しています。