ソニープレイステーションの歴史

90年代半ばのリリース日から2006年までのプレイステーション1を振り返る

ソニーがプレイステーション・コンソールをリリースしたとき、同社はコンシューマー・ゲームの経験はなかった。以前はゲームを開発したことがなく、コンソールシステムはなかったが、プレイステーションは大衆に3Dゲームを導入し、ビデオをキックスタートさせたゲームCD-ROM革命 しかし、契約の争いのためではなかったが、 "プレイステーション"は任天堂のスーパーNintendoコンソールのアドオンとしてリリースされていただろう。

基本的な事実

プレイステーションの歴史

第1 世代および第2世代のビデオゲーム機の間に、多くのエレクトロニクス会社がコンソールの勢いに乗った。 結局のところ、彼らはすでに同じ部品を使用して製品を作りました。なぜ新しいホットなゲームの流行に参入しないのですか? MagnavoxはPongにインスピレーションを与えたMagnavox Odysseyとの最初のビデオゲームコンソールをリリースし、その後RCAはRCA Studio II(Pongクローン)をリリースし、Fairchild Semiconductor社もFairchild Channel Fを作った。 1946年に設立されたソニーは、90年代半ばまで独自のビデオゲームシステムをリリースしなかったが、試行が不十分ではなかった。

任天堂/ソニーの結婚

1983年にビデオゲーム市場がクラッシュした後、任天堂は任天堂のエンターテイメントシステムで業界を再構築し、ビデオゲーム業界の支配的な力にすばやく育て上げました。 第2のカートリッジベースのコンソールであるスーパー・ニンテンドー・エンターテインメント・システムを開発するとき、ソニーとシステム・オーディオ・プロセッサーであるソニーSPC700を提供する契約を結んだ。

任天堂は日本でのみ発売された短命のモデムを含むSNESのアドオンの開発を続けていたため、ソニーはコア技術に注力し、1986年にPhilips ElectronicsとともにCD-ROM / XA 。 新しいタイプのディスクでは、圧縮されたオーディオ、ビデオ、グラフィックス、およびデータを同時に実行できます。 元のCD-ROMには、オーディオ、グラフィック、またはデータ情報が含まれていても、それらを単独で実行することしかできませんでした。 これら3つの要素を組み合わせることによって、ゲームは、より大きい、より進んだグラフィックスとオーディオを使用して、単一のディスクからデータファイルにアクセスすることができます。

この新技術のニュースと既存の関係を活用して、任天堂はソニーに近づき、任天堂の最初のディスクベースのコンソールになる計画で、スーパーニンテンドーにCD-ROMアドオンの開発を開始しました。 この契約は1988年にソニーが技術を作り、任天堂がプレイステーションの拡張をリリースしたことで成立した。

任天堂は契約の紛争のために計画を脱線し、任天堂との関係再考を促した。 任天堂は静かにフィリップスエレクトロニクスと別のディスクベースのSNESアドオンを作って、ソニーとの既存の契約を取り消した。 これはエレクトロニクスの巨人の後退でしたが、彼らは独自のコンソールを作成する技術の開発を続けることに決めました。

任天堂がフィリップスと提携した契約は分断されたが、ソニーがゲームの巨人の終わりを聞いたというわけではない。 任天堂は、ソニーがパートナーシップの下で開発した技術を使用しているという言葉を得た後、任天堂はソニーを訴えてシステムの開発をやめようとした。 このケースは、システムの開発を続けることを許されたソニーに有利に見られた。

プレイステーションがリリースされるまで、コンソールゲームは主にカートリッジベースであり、製造サイクルが長いため、これらのカートリッジは非常に高価でした。 また、3Dおよびフルモーションビデオゲームでは、カートリッジに入れるために大きなファイルや技術が必要でしたが、利益を得ることができないほどコストがかかりました。

ソニーはコンソールシステムの開発に長年を費やしましたが、内部のゲーム開発部門の創設に遅れをとっていました。 1993年11月にソニー・コンピュータエンタテインメント(Sony Computer Entertainment)を結成したが、来年には日本での発売が予定されている。 しかし、ソニーは、他のゲーム出版社からも大きな支持を得ました。

コンピュータゲームは既にCD-ROMの勢いに乗っていたため、ゲーム出版社や開発者はすでにそのメリットを知っていました。 CD-ROMはフロッピーディスクやカートリッジより多くの記憶容量を持ち、オーディオ、データ、グラフィックファイルを同時にインターレースすることができるため、3Dレンダリングされたゲームやフルモーションビデオに必要な強力なニーズを満たすことができます。 また、他の媒体の価格よりも数分の1のコストがかかり、迅速かつ大量生産が可能です。

第三者出版社および開発者から救助へ

ソニーは第1世代の3Dディスクベースのコンソールシステムの1つを作成するという盛大な計画を持っていましたが、わずかな問題がありました。 任天堂、セガ、そしてAtariとは異なり、彼らは社内のゲーム開発スタジオを持っていませんでした。 通常、ゲームコンソールのメーカーは、それぞれのシステムに最適なゲームの一部をリリースしています。 主にコンソールの製造コストがあまり高くないため、ゲームの収入がなくても意味のある利益を上げることはできません。

PlayStationの機能と同じくらい強力な大規模なディスクベースのコンソールシステムのメリットは、サードパーティのパブリッシャと開発者がちょっと試練して開発することでした。 パートナーシップにより、開発者は早期に開始することができ、毎週一定のストリームがリリースされ、堅牢なゲームの選択でシステムを起動できるようになりました。

最後に、1994年にソニーは日本でプレイステーション(PSOne)を発売し、11ヶ月後に北米と欧州(S1995)でコンソールを発売しました。 このシステムは即座にヒットし、Super NintendoやSega独自のディスクシステムSega Saturnを急速に凌駕しました。

プレイステーションがリリースされて1年後、任天堂は独自の3Dゲームコンソール「ニンテンドー64」をリリースしたが、任天堂はカートリッジフォーマットを採用していたが、これは開発者がプレイステーションに引き込まれた理由によるものだ。 サードパーティのサポートがなければ、N64のライブラリは小さくなりましたが、 Goldeneye 007などのゲームの中には最高のゲームと見なされていましたが、プレイステーションに追いつくだけでは不十分でした。

コンピュータエンタテインメントシステム

NESが1985年にリリースしたとき、 ビデオゲームという言葉は、業界のクラッシュにつながる低品質のゲームが市場に流された後に悪い意味を持ちました。そのため任天堂はエンターテインメントシステムと呼んで、代わりにホームエンターテイメントコンポーネントとして設計しましたそれをビデオゲームシステムとして宣伝しています。 ソニーは同じ本から1ページを取り出し、コンソールの代わりにコンピュータ・エンターテインメント・システムと呼んでいた。

PlayStationは、システムの公式のゲームディスクだけでなく、DVDの先駆者であった音楽CDや後で(アダプター付き)ビデオCDを再生することができました。 これにより、時間の中で最も強力なだけでなく、最も汎用性の高いシステムになりました。

2000年にソニーがプレイステーション2をリリースした後も、同社はオリジナルのプレイステーションを引き続きサポートし、開発者がこのシステムのために6年間出版および開発を続け、PS2の寿命を延ばすよう促した。

2006年、ソニーはオリジナルのPlayStationの製造をやめ、システムを12年間使用し、100万台を販売する最初のコンソールとして終了しました。

今日、PSOne(プレイステーションワン)という用語は拡張され、改造されたモデルだけでなく、オリジナルのプレイステーションコンソールにも使用されています。 PSOneは、ゲームが視覚的に進歩し、よりよく定義されている間に、3D世界のゲームにゲーマーを紹介し、ゲームの世界でCD-ROM革命を開始しました。