コルコビジョンゲームシステムの歴史

大衆はニンテンドーエンターテイメントシステムを最初のアーケード品質の家庭用コンソールとして覚えていますが、レトロ愛好家やハードコアゲーマーはNESを批判し、衝撃とノスタルジアの両方でNolexを打倒したシステムが1台あったことに同意します。

ColecoVisionは、2年間の短期間で、期待や売り上げ記録を破り、1983/84年に業界が崩壊したのではなく、コンソールを家庭用コンピュータ。

前史

いくつかの点で、この記事の名前はColeco:Atariが構築したColeco:The Colecoというタイトルになっていた可能性があります

1975年、アタリのポンは、唯一の競争であるマグナクスオデッセイの売上をはるかに上回る、アーケードと自営業の家庭で大きな打撃を受けました。 Pongの一晩の成功により、あらゆる種類の企業が皮革製品で事業を開始し、その後プラスチック製ワーディングプールを製造するCo nnecticut Le ather Co mpany (別名Coleco )を含むビデオゲームへの飛躍を試みていました。 。

Pongのリリースの1年後、Colecoは最初のPongクローンであるTelstarを使ってビデオゲームを始めましPong (ここではTennisと呼ばれる)を含むことに加えて、チップはゲームの2つのバリエーション、 HockeyHandballを含むように修正されました。 複数のゲームを持つことで、 テルスターは世界初の専用コンソールとなりました。

AtariはPongに対する権利を所有していたが、合法的に彼らは市場に出回っているクローンの潮流と戦うことができなかった。 Atari自身がTennis for Twoからコンセプトとデザインを「借りた」ように、ゲームを取り巻く灰色の領域が既に存在しました。最初のビデオゲームであると主張する人もいますし、 Magnavox OdysseyのTennisゲームもそうです。 ポン

当初、 テルスターは大きな売り手でした。今後2年間で、コロンコはいくつかのモデルをリリースしました。それぞれのモデルはポンのバリエーションが多く、品質が向上しています。 Telstarが使用したマイクロチップは、実際にGeneral Electricによって製造されたものです。 GEが独占契約に拘束されていないため、ビデオゲーム事業に参入しようとする企業はいずれもGEチップを使用して独自のポンクローンを取得する可能性がある。 最終的には、AtariもGE自身がチップを製造するよりも安価なソリューションだったため、GEに向かいました。 間もなく市場には何百もの異なるポン引きが氾濫し、売り上げは急騰した。

人々がPongに疲れ始めたとき、Atariは交換可能なカートリッジに関する多種多様なゲームでシステムを作り出す可能性を見出し、1977年にAtari 2600(別名Atari VCS をリリースしました。 ColecoがColecoVisionの Atari技術の井戸に戻ることを決めた1982年まで、 2600はすぐに大きな成功を収め、市場を支配しました。

コンソールの本体 - コンピュータの心臓

1982年、家庭市場はAtari 2600MattelのIntellivisionによって支配されました。 ColecoVisionが登場するまで、多くの人が競争しようとしましたが、失敗しました。

80年代初めにはCommodore 64のおかげでコンピュータ技術が安くなり、消費者は高品質のゲームを欲しがっていました。 コルコは、コンピュータプロセッサを家庭用ゲーム機に初めて搭載したことで成功を収めました。 これにより、競争よりも50%もコストが上がりましたが、Colecoはこれに近いアーケード品質を提供することができました。

先進技術はセールスポイントでしたが、確立された支配的なAtari 2600の力から顧客を引き抜くには十分ではありませんでした。 ヒットゲームを必要とすることに加えて、Colecoが2600から顧客を奪うためには、Atariの技術をもう一度盗む必要があります。

コルコビジョン/任天堂パートナーシップとアタリクローン

80年代初頭までに任天堂は、独自のPongクローンであるColor TV Game Systemを使って家庭用ビデオゲームプールに足をつけただけでした。 任天堂の主なゲーム事業は、最初の大ヒットであるドンキー・コングDonkey Kong)でアーケードから来ていた。 当時ドンキー・コングの家庭用ビデオゲームの権利については、アタリとマテルの間で入札戦争が行われていましたが、コレオはすぐに申し出ることができ、他のどのシステムよりも高品質なゲームを提供できると約束しました。 DKはColecoに近づいて、完璧なレクリエーションを行い、 ColecoVisionでパッケージしました。 自宅でアーケードヒットをするチャンスは、コンソールの販売を大成功に導いた。

ColecoVisionの販売記録を破るもう1つの要因は、最初の拡張モジュールでした。 ColecoVisionはコンピュータと同じようにコンピュータ技術で構築されているため、ハードウェアのアドオンを使用してその機能を拡張することができます。 拡張モジュール#1ColecoVisionと一緒に発売され、システムがAtari 2600カートリッジを再生できるようにするエミュレータが含まれていました。 ゲーマーはクロスプラットフォームに対応できる単一のシステムを持ち、 ColecoVisionに他のどのコンソールよりも最大のゲームライブラリを提供しました。 これにより、 ColecoVisionはAtariとIntellivisionの両方をすぐにはるかに上回りました。

Atariは、Colecoが2600特許を侵害したことを訴えて介入しようとしましたが、ビデオゲームは所有権を保護する法律がほとんどなかったような新しい概念でした。 アタリは、 ポンのクローンだけでなく、 2600年に許可されていないゲームを許可する裁判所で、何年も技術を守ろうとしていた。 Colecoは、市販の部品でエミュレータを構築したことを証明して、裁判所を圧迫することができました。 個々のコンポーネントのどれもがAtariによって所有されていないので、裁判所はそれが特許侵害であるとは思わなかった。 この判決に基づき、Colecoは販売を継続しただけでなく、 Coleco Geminiと呼ばれる独立したスタンドアロンの2600クローンを作った。

ゲーム

ColecoVisionはホームシステムでアーケード品質のゲームを宣伝しましたが、コインオペアンプのタイトルの直接ポートではありませんでしたが、以前はホームシステムで見たことのあるものよりもさらに進んだColecoVisionの機能に合わせて再製作されました。

システムに付属のドンキーコングのゲームは、 コルコビジョンがオリジナルのアーケードゲームを作り直すのに最も近いだけでなく、ホームシステム用に今までにリリースされたドンキーコングの最も包括的なバージョンです。 任天堂が任天堂エンターテインメントシステムをリリースしたばかりでなく、最近ではニンテンドーWiiにはすべてのアーケードレベルが含まれていません。

打ち上げタイトル、特にドンキー・コングはアーケードの品質に非常に近いと主張する人もいたが、その後のゲームの多くは時間やケアをあまり見せていなかった。 視覚的にもゲームプレイにも、 GalaxaPopeyeなどのコイン・パーツに火をつけることができなかった多くのColecoVisionタイトルがありました。

拡張モジュールのGivethとTaketh Away

拡張モジュール#1ColecoVisionをヒットさせたものの一部でしたが、最終的にはシステムの停止につながる他のモジュールでした。

拡張モジュール#2#3の発表で期待は高かったが、どちらもゲーマーの期待に応えていなかった。 拡張モデル#2は、先進的なSteering Wheelコントローラー周辺機器となりました。 当時、ガスペダルやインパックゲームのTurboを搭載した最先端の周辺機器でしたが、それは大きな売り手ではなく、これまで互換性のあるゲームがこれまでにはわずかしか設計されていませんでした。

ColecoVisionのリリース以来、 スーパーゲームモジュールと呼ばれる3番目の拡張モデルの計画が一般的に進行中でした。 SGMは、 ColecoVisionのメモリとパワーを拡張し、優れたグラフィックス、ゲームプレイ、追加レベルの高度なゲームを可能にすることを目的としていました。 カートリッジの代わりに、 SGMは、磁気テープにセーヴ、統計、および高得点を格納したディスケット様の"Super Game Wafer"を使用することでした。 モジュールのためにいくつかのゲームが開発され、1983年のニューヨークおもちゃショーでデモンストレーションされ、高い評価と賞賛を受けました。 誰もが自信を持って、ColecoがRCAとビデオゲーム機の作者Ralph Baer(Magnavox Odyssey)と、RACのCED VideoDisk Playersと同様のディスク上でゲームや映画をプレイできる第2 スーパーゲームモジュールで作業を開始したことは、 、レーザーディスクとDVDの先駆者です。

その6月、Colecoは突然SGMのリリースを延期し、2カ月後にプロジェクトを完全にキャンセルし、代わりに別の拡張モジュール#3Adam Computerをリリースしました。

アダムコンピュータギャンブル

当時、 Commodore 64は家庭用コンピュータであり、ビデオゲーム市場を切り開いてきました。 Colecoは、ビデオゲームを行うコンピュータを作る代わりに、コンピュータを兼ね備えたゲームコンソールを持っていないのではないかと考えましたか? それでアダムが生まれました。

キャンセルされたスーパーゲームモジュールから多くのコンポーネントを借用したAdamは、アドオンキーボードであるDigital Data Pack - Commodore 64に使用されているのと同様のカセットテープデータストレージシステム、 SmartWriter Electronic Typewriter 、システムソフトウェア、インパックゲームなどがあります。

ColecoがDonkey Kongのコンソール権を所有していたにもかかわらず、任天堂はAtariがコンピュータ市場向けにDKを独占的に生産する契約を締結していたため、 SGM向けに最初に計画されたゲームBuck Rodgers:Plant of ZoomAdamの in-パックゲーム。

進歩的なシステムではあるが、 Adamはバグやハードウェアの誤動作を苦しんだ。 これらの中で最も注目されているのは、使用直後にすぐに破損する膨大な数の欠陥のあるデジタルデータパックであり、最初に起動したときにコンピュータから発生した磁気サージが、それに近いデータストレージカセットを損傷/消去する。

ColecoVisionCommodore 64を組み合わせて購入するよりもコストが高い750ドルという価格タグと結婚したAdamの技術的な苦境は、システムの運命を封じ込めた。 Colecoは、Video Game Market Crashがヒットしたのと同じように、 Adamのシャツを紛失した。 ColecoはIntellivisionカートリッジをシステム上で再生できる4番目の拡張モジュールを計画していましたが、今後のすべてのプロジェクトは直ちにキャンセルされました。

ColecoVisionの終わり

ColecoVisionは、1984年までColecoVisionを市場に持ち出しました.Colecoはエレクトロニクス業界を離れ、主にCabbage Patch Kidsなどのおもちゃのラインに集中しました。

ColecoVisionが市場を去ってから1年後、以前のライセンスパートナーの任天堂は北米に来て、任天堂エンターテインメントシステムでビデオゲーム業界を再選しました。

成功にかかわらず、Colecoは、おもちゃの中に、Adam Computerによって引き起こされた財政負担が修理を超えて会社を傷つけたことを発見しました。 1988年から資産を売却し、1年後に資産を売却した。

同社はもはや存在していませんが、ブランド名は販売されていましたが、2005年に電子玩具と専用ハンドヘルドゲームを専門とする新しいコレオコが設立されました。

短期間でColecoVisionは600万台を販売し、80年代の最高品質の家庭用ゲーム機の1つとして永久的なマークを付けました。