MayaとMental Rayでのレンダリング方法

Mia_Material_Xで視覚的に正確なガラスをレンダリングする方法を学ぶ

したがって、Mayaでガラスをレンダリングする必要があります。また、開始する場所がわからない場合もあります。 Mental Ray レンダラプラグインの使用経験があまりなく、Mayaを初めて使用した場合、最初のインパルスは、標準のBlinnマテリアルを取得し、透明度が高くなるまで透明度を上げることです。

これは、画像をブロックしているときにビューポートスタンドインとして機能することがありますが、Mayaのソフトウェアシェーダは通常、物理的に正確なレンダリングには適していません。

ガラスを作成するには、 mia_material_xという多彩なMental Rayシェーダを使用する必要があります。

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Maya用のMental Rayプラグインを使用してガラスを作成します。 masbt / Flickr

Mental RayのMiaシェーダは、クロム、石、木材、ガラス、セラミックタイルなど、あらゆる無機表面に物理的に正確なソリューションを提供する万能素材ネットワークです。

mia_material_xノードは、スキンシェイダーを除いてMayaで構築するほとんどすべてのマテリアルの基礎を形成する必要があります。

mia_material_xを見つけるには、 ハイパーシェードウィンドウ > Mental Ray > Materials > mia_material_xをクリックします。

標準的なMIAシェーダは、鮮明な鏡面ハイライトを持つニュートラルグレーです。

Miaマテリアルのカスタマイズ

基本的なジオメトリと簡単なスタジオ照明でテストシーンを設定し、Mental Rayでパラメータを設定するプロセスを実行します。

ミア素材にはさまざまなオプションがあります。 それらのうちのいくつかはあなたにとって重要ですが、それらの多くは無視することができます。 基本的なガラスシェーダに着けるのは比較的簡単です。ガラスを液体で満たす必要があるときには、トリッキーなことが始まります。

レンダリングの成功は、Diffuse、Refraction、Reflection、Specularity、Fresnel Effectなど、いくつかのパラメータをどれくらいうまく設定するかによって異なります。

拡散パラメータ

無色で透明なガラスを作成しているので、 Diffuseタブのジョブは非常に簡単です。 拡散光はその表面色の形を与える。 この例のガラスは透明なので、シェーダに拡散反射は必要ありません。 拡散タブの下で、ウェイトスライダの値をゼロ変更します。

屈折

[ 屈折 ]タブでは、ガラス素材の透明度値を処理します。

最初に調整する必要があるのは、すべての自然に透明なサーフェスに存在する比較的特定の実際の屈折率値に対応する屈折率パラメータです。

Index of Refractionタブの上にマウスを移動すると、さまざまな材料の近似値の小さなリストがポップアップします。 水の屈折率は約1.3です。 クラウンガラスは、実際の屈折率が約1.52である。 屈折率を1.52に設定します。

屈折タブで調整する必要があるのは、 透過値です。 完全に透明なガラスシェーダを作成しているので、透明度の値を1に設定します。

反射

反射」タブは、最終レンダリングにどの程度ガラスの環境が反映されるかを決定します。 透明であっても、ガラスは光沢度と反射率が高いはずです。

光沢度の値を1.0にして反射率を0.8と1の間の値に変更します。ここでは、最終的な画像で必要とする外観に応じて、少し主観がOKですが、反射率の値は0.8未満に下げてはなりません。

鏡面性

この時点でテストレンダリングを実行すると、まともなガラスに近づいていることがわかりますが、まだ知っておくべき2つの属性があります。

現実のガラスと現在の結果を比較すると、表面が現実的すぎて現実的とは言い切れないことがわかります。 現在、mia_materialは環境を反映していますが、それは良いですが、鏡面性に基づいた光沢のある反射も計算していますが、これは悪いことです。

スペキュラのハイライトは、光沢のある反射を偽造しなければならなかったCGの初期の段階からのホールドオーバーです。 それはまだCGの表面仕上げの重要な属性ですが、この場合、 あなたが見るよりも現実的でない結果をもたらします 。 反射された環境を保持したいが、現在レンダリングで表示されている鏡面反射のハイライトを失いたい。

[ 詳細 設定 ]タブの[ スペキュラーバランス ]属性を見つけてゼロに設定します。

フレネル効果

現時点では、ガラスがカメラに向く弱いハイライトと、ガラスが離れていくエッジに向かうハイライトが見えるようになると、ガラスディスプレイの表面は均一に反射します。 これはフレネル効果と呼ばれます。

フレネル効果は比較的一般的な現象であるため、mia_materialにはFresnel属性が組み込まれています。 それをオンにするだけです。

材料属性ウィンドウでBRDFタブ (双方向反射率分布関数の略)を開き、 Use Fresnel Reflectionというラベルの付いたチェックボックスをオンにします。

結果はかなり変化しているはずです。

結論

mia_material_xには、作成したばかりのシェーダに近い、 ソリッドガラスというガラスプリセットがあります。 実際には、それはあなたのニーズのほとんどに十分に近いほど十分です。

しかし、何かがどのように作られたのかを知ることは、常に良いことです。 シェーダを自分で作成することで、シェーダのさまざまな側面にどのような属性が寄与しているかを知ることができ、シェイダーを好みに合わせて微調整したり、

つまり、ガラスプリセットを使用する場合は、mia_material_xのマテリアルアトリビュートウィンドウを開き、ウィンドウの右上隅にあるプリセットボタンを押したまま、 Solid glass > Replaceに移動します。