Mayaで回転するカーブ - シャンパンフルートのモデリング

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前書き

文字通りMayaには数多くのモデリング手法がありますが、最初のプロセスの初心者の1人は、典型的にはピボットを中心にカーブを回転させてジオメトリを作成する方法を示しています。

長期的には、それは押し出しエッジループツールの挿入と同じくらい使い慣れた技術ではありませんが、初心者が目に見える結果を非常に素早く表示できるため、完璧な導入材料です。

カーブを回転させると、カップ、プレート、花瓶、コラムなど、中心点から放射する円筒形のジオメトリを簡単にモデル化することができます。 カーブを使用すると、モデラーは非常に複雑な放射状の形状をわずかな時間で生成することができます。

このチュートリアルの残りの部分では、カーブを回転させて簡単なシャンパンフルートをモデリングするプロセスを説明します。

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曲線の解剖学

モデリングを始める前に、Mayaのカーブについての簡単なポイントをいくつか紹介したいと思います。

コントロール頂点:曲線はコントロール頂点(CV)と呼ばれるポイントで構成されます。 曲線を描いた後、CVを選択し、x、y、またはz に沿って移動させることによって、その形状を変更することができます。 上記の画像では、CVは小さな紫色の四角形で表示されます。 左の曲線の下から3番目のコントロール頂点が現在翻訳のために選択されています。

EPカーブとCVカーブカーブを描くと、EPカーブツールとCVカーブツールのどちらかを選択できます。 EPカーブとCVカーブについて心に留めておくべき最も良いことは、最終結果がまったく同じであることです。 両者の唯一の違いは、EPツールでは制御頂点が曲線自体に直接存在し、CV曲線上の制御点は常に曲線の凸面に位置する点です。 より快適に感じる方を使用してください。

カーブ・ディグリー:私は先に進み、2つのカーブを引き出して並べて配置していることがわかります。 2つの曲線は、一方が滑らかで、他方が線形であることを除いて、実質的に同一である。 カーブオプションボックスで角度シェイプの度数を1(線形)に設定し、滑らかなシェイプのシェイプを3(立方体)に設定します。

方向性: MayaのNURBS曲線には、特定の方向性があることに注目する価値があります。 上の画像に描かれている2つの赤い円に注目してください。 左のカーブは、下から上に向かっていることを意味しています。 右の曲線は反転し、上から下に流れます。 回転機能を使用する場合、カーブの方向は関係ありませんが、方向性を考慮した他の操作(押し出しなど)があります。

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プロファイル曲線の描画

Mayaの正射投影カメラの1つにカーブを作成する方が簡単です。そのため、パースペクティブパネルから切り離してスペースバーを打つことができます。 これにより、Mayaの4つのパネルレイアウトが表示されます。

マウスを動かしてサイドウィンドウまたはフロントウィンドウに移動し、再びスペースバーを押してそのパネルを最大化します。

CV曲線ツールにアクセスするには、 作成 - > CV曲線ツールに進み、カーソルが十字線に変わります。 コントロールポイントを配置するには、ウィンドウの任意の場所をクリックします。 CVカーブはデフォルトでは滑らかですが、3つの頂点を配置するまで滑らかさを補間することはできません。

CVを配置するときは、 xを押してCVをグリッドにスナップすることができます。 これは、ゲーム環境のモデリングに非常に便利です。

プロファイル曲線の作成

シャンパンフルートを作成するには、CVカーブツールを使用して半分の形状を描画します。 最初の点を原点にスナップし、そこからプロファイルを引き続き描きます。 上記の画像で私の完成した曲線を参照してください。後でCVの位置を変更することができますので、最初に正しく取得しないと汗をかくことはありません。

あなたが満足しているプロファイルの形状が得られるまでカーブツールで遊んでみましょう。 すべてのコントロール頂点が配置されたら、ストライクキーを押して曲線を作成します。

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曲線の回転

この時点で、ハードワークは終了しています。

シャンパンフルートを完成させるには、 サーフェスモジュールにいることを確認してください。

カーブを選択した状態で、 サーフェス回転してオプションボックスを選択すると、上の図のようなウィンドウが表示されます。

この場合、デフォルト設定は完全に正常に動作しますが、おそらく1つまたは2つのオプションがあります。

オプションボックスから、 回転をクリックしてメッシュを終了します。

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完成しました!

そこにいる。 Mayaの回転カーブツールを使用して、シャンパンのフルートを素早くモデル化することができました。

私たちはここでそれをここに残しますが、近い将来、コースティクスのレンダリングに関するチュートリアルを行います!