私は3Dモデリングのために描く方法を知る必要がありますか?

どの2Dスキルが3Dアーティストにとって最も有益であるか

プロフェッショナルなCGフォーラムでは常に問題を抱えています。3Dで成功を収める方法を知る必要がありますか?

私たちが挫折してそれに答えようとする前に、私はこれを言ってみましょう:

伝統的なアートやデジタルペインティングで十分に発達した基盤は、3Dアーティストとして成功するための道のりであることは間違いありません。

これには多くの理由があります。 ドローイングのスキルは、あなたがより多様なものになります。 イメージの初期設計段階で柔軟性と自由度を提供し、2Dと3Dの要素をシームレスに混合することができます。 ポストプロダクションで画像を調整して、レンダリングエンジンから受け取った結果を向上させることができます。 そう、はい、伝統的な2Dスキルは3Dアーチストには役に立ちますが、疑問はありません。

本当の問題は、それが役立つかどうかではありません。 問題は、学習に長い時間を費やす価値があるかどうかです。

あなたが若い(高校前または高校時代)なら、私は間違いなく言います。 描画/ペイントと3Dモデリング 、テクスチャリング、 レンダリングの両方を含む幅広いスキルセットを開発するためには、十分な時間があります 。 このような場合は、失うものは何もなく、2Dポートフォリオに時間を費やすことで得られるものはすべてあります。

しかし、あなたが少し後で人生で3Dに夢中になって、描く方法や絵を描く方法を学ぶ時間が本当になかったらどうでしょうか?

多分あなたは大学で3Dソフトウェアを使いこなし始めたでしょうか? あるいは、後でそれを発見し、それがあなたがキャリアの変化として追求したいと思っているものだと決めたのかもしれません。 理由が何であれ、あなたは次のような質問をしているかもしれません。

バックルをつけてできるだけ多くの3Dをできるだけ早く学ぶ方がいいですか、あるいは一歩前進して、堅実な2D基盤を開発しようとするとよいでしょうか?

完璧な世界では、私たちは皆両方をやっています。 すべての人が構成、視点、人物画、絵画を学ぶのに2年かかることができ、その後、3Dを学ぶために4年間の学位プログラムに入学できることは素晴らしいことです。 しかし、ほとんどの人にとって、これは実用的ではありません。

だから時間が割高だとすれば何をすべきか?

どの2Dスキルに集中すべきか?

最終的には、おそらく、2Dアートのどの側面に焦点を合わせる時間があるのか​​を選択して選択する必要があります。 LdF /ゲッティイメージズ

最終的には、おそらく、2Dアートのどの側面に焦点を合わせる時間があるのか​​を選択して選択する必要があります。 ここでは、 3Dコンピュータグラフィックスのキャリアを始めることに最も関心のある人にとって、最も有益な2Dアートのいくつかの側面を紹介します

スケッチとサムネイルの繰り返し:紙に非常に多くのアイデアを素早く手に入れることができ、それを反復する能力は100万ドルの才能です。 数時間のうちに10個または15個のサムネイルスケッチを作成することができれば、あなたを有利な立場に置くことができます。 あなたはそれらを友人や家族、またはCGフォーラムで表示して、どのフォーラムが動作していないかを知ることができます。また、複数のスケッチのアイデアを自由に組み合わせて最終的なデザインを作成できます。

遠近法:一方で、これはおそらく少し生産的ではないように思えます。 あなたの3Dソフトウェアが視点を自動的にレンダリングするときに、あなたの貴重な時間を視覚的に学習するのは何のポイントですか?

合成。 拡張を設定します。 マットペインティング:これは、2D要素と3D要素の組み合わせに大きく依存するCGのすべての面であり、最終的な画像が成功するには正確な視点の連続性が必要です。 シーン全体を3Dでモデル化する時間がない場合があります。その時に正確なパースグリッドに2D要素を配置する方法を知ってうれしいです。

構成:良い環境やキャラクターデザインは、それ自身で立つことができますが、一番上のノッチ構成は、しばしば、偉大なイメージと良いイメージを分離するものです。 構図の目は、時間の経過とともに有機的に発展するものですが、その本で 1 冊または2冊を拾う価値はありません。 ストーリーボードに関する本を探してください。これは、構成とルーズスケッチの両方に役立つ膨大なリソースです。

あなたの時間に価値のないもの:

ライト&シャドウのペイント方法を学び、プロフェッショナルレベルでフォームとサーフェスの詳細をレンダリングするには何年もかかります。 Glowimages / Gettyイメージ

見通しの図:ゆるやかに言い換えて、視界はあなたが見るものを正確に描くことを学んでいます。 これは、ほとんどのアトリエ設定では好ましい描画技法であり、表現的な描画や絵画がアーティストの主な目標である場合は有効な学習コースです。


しかし、単に3Dアーチストとして改善するために、自分の描画スキルを強化しようとする人にとっては、視界の描画は比較的価値がありません。 まさに本質的に、視野はライブモデルと明確なリファレンスに完全に依存しています。

CGアーティストとして、現実の世界には存在しないもの、つまり独特の生き物、ファンタジー環境、モンスター、キャラクターなどを作成することが大半です。参考写真のコピーを作成することは、あなたのデモリールで見た目のイメージを作成することはできますが、自分のデザインを思いつく方法を教えてくれません。

参照自体は非常に重要ですが、それを自分のコンセプトに変換する方法を学ぶことは、それを直接コピーするよりはるかに役立ちます。

プロダクションレベルのデジタルペイント/ 2Dレンダリングテクニックの学習:主な目標が3Dで作業する場合、スケッチやサムネイルを制作レベルのアートワークに細分化する必要はありません。 プロフェッショナルレベルで光と影を描く方法、レンダーフォーム、サーフェスディテールを学ぶには何年もかかります。

Dave Rapozaのようにペイントする方法を習得し、3Dキャリアを追求することを期待しないでください。 そのレベルに達するには何年もかかりますが、多くの人は決してそのレベルには達しません。 コンセプトアートが専門的にやりたいことでない限り、個人的な目標を達成するのに本当に役立つことに焦点を当てる方が良いです。 あなたは、あなたの焦点を失うリスクで自分自身を広げすぎることは決してありません!

解剖学はどうですか?

構築的解剖学からGeorge Bridgman著 ジョージ・ブリッジマン/パブリック・ドメイン

私は人間の解剖学的構造を描く方法を学ぶことを善意では勧められないので、これは難しい答えです。 あなたがキャラクターアーティストになることを計画しているなら、何とか解剖学を学ぶ必要があります。これは有効な方法です。

しかし、Zbrush、Mudbox、Sculptrisで直接解剖学を学ぶ方が有益ではないでしょうか?

マッスルメモリは芸術において大きな役割を果たしています。紙に描くこととデジタルで彫刻することの間に重なりがあるにもかかわらず、同じものであるとは決して言いません。 あなたの彫刻能力を磨く時間を費やすことができる時、何百時間もの人形画を習得するのはなぜですか?

また、私は描くことによって解剖学を学ぶことに厳密に反対するつもりはありませんが、ZBrushのスケッチは、紙でスケッチするよりもはるかに遅くない点にまで達しています。 Loomis、Bammes、Bridgmanなどの古いマスターを勉強することはできますが、なぜ3Dでやってみませんか?