OK。 うまくいけば、誰もが一緒にフォローして、あまりにも多くのトラブルを起こさずにモデルを作成することができました。
この点から、前のレッスンで作成したレンダリング設定を改善するために、新しい土台とUV、 テクスチャテクニック 、基本的な照明を紹介します。
私が3Dで始まったとき、私はUVマッピングプロセスが私の頭を包む最も厳しいコンセプトの1つであることを発見しました。なぜなら、私はそれが列のような単純な形から始めることが良いと思ったからです。
剛性のあるシリンダーは、優れたUVレイアウトを作成するのに一番簡単な形状です。 最終的には、2次元画像を3次元列の表面に「写像」することを目標としています。これを行うには、列を2D座標のセットに平坦化する必要があります。
UVマッピングのより深い説明が必要な場合は、ここで深く掘り下げます 。
シリンダーの巻き戻し
写真テクスチャをモデルに適用できるようにするには、モデルをUV座標のセットにフラット化する必要があります。 MayaのUVツールは、ポリゴンシェルフの「 Create UVs」および「Edit UVs」メニューの下にあります。
UVを作成メニューを開くと、Mayaが自動的に作成できる4つの主要なタイプのUVマップがあります。平面マップ、円柱、球面、および自動です。
私たちのコラムの場合は、円柱のマップツールを使用します(明白な理由からです)。
列の円柱部分を選択し、 Create UVs> Cylindrical Mapに進み、モデルのマップを作成します。 モデル自体は目に見える形で変化するものはありませんが、マニピュレータが現れるはずです。
デフォルトでは、円柱マッピングツールはシリンダーの両側がUV空間に収まるようにシリンダーイン順序の半分だけをマッピングするので、すばやく変更する必要があります。
シリンダーの中央には、UVマニピュレーターに2つの赤いハンドルがあります。 これらのハンドルは、シリンダの円周のどれが1:1のUV空間に収まるかを決定します。 赤いハンドルの1つをクリックし、2つの赤いマニピュレータが一緒に来るまでライトブルーの正方形からドラッグします。
あなたのUVマップがどのように見えるかを見るには、 Window> UV Texture Editorに行き、シリンダーを選択してください。