Mayaチュートリアルシリーズ - ギリシア語の列をモデリングする

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Mayaチュートリアルシリーズ - Mayaでのギリシャ語列のモデリング

最初のプロジェクトベースのチュートリアルでは、 レッスン1 と2のテクニックを使用してギリシャの列をモデル化し、次のいくつかの章でモデルを使用してMayaでテクスチャリング、ライティング、およびレンダリングプロセスの導入を開始します。

今では、これは世界で最もエキサイティングなチュートリアルのようには聞こえないかもしれませんが、初心者のモデラーにとっては「最初のプロジェクト」としてうまく機能します。円筒形のオブジェクトは、モデル化、

さらに、それ自体ではあまり見ない列であっても、後のプロジェクトで再利用できる建築アセットのライブラリを持つことは常にいいことです。 誰かが知っている、おそらくいつかあなたはパルテノンのモデルを作っているでしょう、そしていつかそれは便利になるでしょう。

Mayaを起動して新しいプロジェクトを作成すると、次のステップでお会いします。

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参照は信じられないほど重要です!

画像提供ウィキペディア。

現実世界のオブジェクトや漫画/ファンタジースタイルのアセットをモデリングしている場合でも、 良い参照画像を見つけることは絶対に重要です。

列のような単純なプロジェクトの場合、参照を見つけることは、Googleの画像上に少数の写真を掘ることと同じくらい簡単です。 文字モデルのような複雑なものでは、通常デスクトップにフォルダを張り、できるだけ多くの関連画像をダウンロードするのに少なくとも1時間か2時間かかります。 私が大規模なプロジェクトに取り組んでいるとき、私の参照ファイルは、通常、少なくとも50〜100個のイメージを含むことになり、ビジュアル開発プロセスの手引きに役立ちます。

あまりにも多くの参照を持つことはできません。

このプロジェクトでは、上記のようなDoricの列をモデリングします。 私たちはDoricスタイルを選んだのは、より華やかなIonicとCorinthianの列タイプが初心者のチュートリアルの範囲を超えているからです。

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支柱の軸を塞ぐ

列の軸を遮る。

モデルのブロッキングフェーズは、おそらくプロセス全体で最も重要なステップです。

あなたが全体的な形状を正しく取得しない場合、細かいディテールの量はあなたのモデルを見栄え良くしません。

列の場合、キャラクターをモデリングする場合と同じようにイメージプレーンを設定する必要はないでしょう。 私たちはまだ私たちのリファレンスを可能な限り厳密に追求したいと思っていますが、列の高さと厚さに関してかなりの余裕があります。 この段階で考慮すべき最も重要なことは、シャフトのテーパーと、カラムの全体の高さに対するベースとキャップのサイズです。

あなたのシーンに40の小区画を持つ円筒をドロップします。 。 これは不必要な解決量のように見えるかもしれませんが、後でそれは意味をなさないでしょう。

シリンダの各エンドキャップの面を削除してください。 彼らは結局隠されるので、私たちはそれらを必要としません。

あなたが満足している高さになるまでシリンダーを選択し、Y方向にスケールします。 ドリック柱は、典型的にはその直径の4〜8倍の高さを有し、7つは平均である。 Y Scaleの値を7付近に設定します。

最後に、上記の2番目の画像で行ったように、グリッドを合わせてもほぼ正のY方向にカラムを移動します

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列の軸を先細にする

列のシャフトにentasis(テーパ)を追加する。

ドリック秩序の列にはentasisと呼ばれるわずかなテーパーがあり、それはシャフトの上の約3分の1から始まります。

側面図に移動し、 メッシュを編集> エッジループツール挿入ツール使用して、新しいエッジを列の高さの3分の1に配置します。

qを押してエッジループツールを終了し、頂点選択モードにします(列の上をホバーし、右マウスボタンを押しながら頂点を選択することによって)。

頂点の上リングを選択し、 内方スケーリングして、カラムにわずかな(しかし顕著な)テーパを与えます。 列が選択されている状態で、キーボードの3を押すと、Mayaのスムースメッシュプレビューに切り替わり、スムージングがオンになっている列が表示されます。

1を押すとポリゴンモードに戻ります。

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上蓋のモデリング

エッジの押し出しによる列のキャップのモデリング。

カラムの上部キャップのモデリングは2つのパートのプロセスです。 最初に、一連のエッジ押し出しを使用して円柱状のフレアシェイプを作成し、別のポリゴンキューブを取り込みます。 押し出しツールの使い方がわからない場合は、このレッスンを参照してください

エッジ選択モード(モデル上にマウスを置いて 、RMBを押しながらエッジを選択)に移動し、上端の1つをダブルクリックしてエッジリング全体を選択します

Edit Mesh> Extrudeに移動するか、ポリゴンシェルフの押し出しアイコンをクリックします。

新しいエッジリングを正のY方向に移動し、リングを外側に拡大してキャップを作成します。 私の例は7つの押し出しで構成されていて、上の図に示されている形を作るために上と外にそれぞれ造られています。

私は、パルテノンで見られるような比較的シンプルなキャップを使いましたが、歴史的な精度についてあまり心配していないのであれば、デザインを変えて好みに合わせてキャップを自由にカスタマイズすることができます。

可能な限り正確に押出加工を行いますが、後でエッジや頂点を動かすことでいつでもシェイプを変更できます。 最初の押し出しを途中で動かさずに、2回連続して押し出すことには注意してください。

シェイプに満足したら、まだシーンを保存していない場合は保存してください。

私たちが最後にやるべきことは、キューブをシーンに持ってきて、列を詰めてしまうことです。

単純に新しい1 x 1 x 1ポリゴンキューブを作成し、サイドパネルに移動して所定の位置に移動し、上の例のようなものが得られるまで拡大します。 このような建築モデルでは、2つのオブジェクトが重なっても問題ありません。

ズームアウトしてあなたのコラムを見てください! 古典的なDoricのコラムは、建設フロアに直接座っていましたが、新古典的な外観をもっと使いたい場合は、ここで概説したテクニックを使ってベース/ペデスタルを作成してください。

次のレッスンでは、サポートのエッジと詳細を追加してコラムを洗練していきます。