3D制作の6つの段階
彼が映画の中で何かを見て、「今、どうやってそれをやったの?
アバター 、 Tron:Legacy 、2010年の視覚エフェクトチャンピオンのために製作された魅力的なデジタル環境に至るまで、 リングの三部作の大揺れの戦いから、シルバースクリーン用に作成された画像の一部は本当に驚異的です。 開始 。
あなたがフードの下で深く見ると、洗練された数学と科学が現代のコンピュータグラフィックスに入り込んでいます。 しかし、背後で働くすべてのコンピュータ科学者にとって、想像力の生き物、キャラクター、風景を生き生きとさせるために、3〜4人のデジタルアーティストが熱心に働いています。
コンピュータグラフィックスパイプライン
完全に実現された3D映画のキャラクタや環境の制作プロセスは、業界の専門家によって「コンピュータグラフィックスパイプライン」として知られています。技術的な観点から見るとプロセスはかなり複雑ですが、 。
あなたの好きな3D映画のキャラクターを考えてみてください。 それはWall-EでもBuzz Lightyearでもかまいませんが、あなたはKung Fu Pandaの Poのファンだったかもしれません。 これらの3つの文字は非常に異なって見えますが、基本的な生産順序は同じです。
アイデアやストーリーボードの描画から完全に洗練された3Dレンダリングまで、アニメ映画のキャラクターを撮影するために、キャラクターは6つの主要な段階を経ています。
- プレプロダクション
- 3Dモデリング
- シェーディング&テクスチャリング
- 点灯
- アニメーション
- レンダリングとポストプロダクション
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プレプロダクション
製作前の段階では、文字や環境の全体的な外観が考えられます。 プレプロダクションの終わりには、完成したデザインシートがモデリングチームに送信され、開発されます。
- すべてのアイデアは数えられます:ディレクター、プロデューサー、アートリーダーが数十、または数百の図面と絵を作成し、毎日レビューします。
- カラーパレット:このフェーズでは、キャラクタのカラースキーム、つまりパレットが作成されますが、通常は後で処理されるまでファイナライズされません。
- コンセプトアーティストは、デジタル彫刻家と協力して有望なデザインのための予備的なデジタルモックアップを作成することができます。
- キャラクターの詳細はファイナライズされ、特殊な課題(毛皮や布など)が研究開発に送られます。
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3Dモデリング
完成されたキャラクターの表情で、プロジェクトは3Dモデラーの手に渡されます。 モデラーの仕事は、2次元のコンセプトアートを使って、後でアニメーターに与えられる3Dモデルに変換することです。
今日の生産パイプラインでは、モデラーのツールセットには、 多角形モデリングとデジタル彫刻という2つの主要なテクニックがあります。
- それぞれに独自の長所と短所があり、大きく異なるにもかかわらず、2つのアプローチは非常に相補的です。
- 彫刻は、有機(キャラクター)モデルにさらに役立ちますが、ポリゴンモデリングは機械/建築モデルに適しています。
3Dモデリングのテーマは、3つまたは4つの箇条書きでカバーするには余りにも広すぎますが、 Maya Trainingシリーズでは引き続き深く説明します。
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シェーディング&テクスチャリング
ビジュアルエフェクトパイプラインの次のステップは、シェーディングとテクスチャリングと呼ばれます。 この段階では、材料、テクスチャ、および色が3Dモデルに追加されます。
- モデルの各コンポーネントは、適切な外観を与えるために異なるシェーダ素材を受け取ります。
- 現実的な素材:オブジェクトがプラスチックで作られている場合、反射的で光沢のあるシェーダが与えられます。 ガラス製の場合は、部分的に透明になり、現実のガラスのように光を屈折させます。
- テクスチャと色は、2次元画像をモデルに投影するか、キャンバスのようにモデルの表面に直接ペイントすることによって追加されます。 これは特別なソフトウェア(ZBrushのような)とグラフィックスタブレットで実現します。
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点灯
3Dシーンが生き生きとするためには、デジタルライトをシーンに配置してモデルを照らす必要があります。これは、ムービーセットのライティングリグが俳優や女優を照らしてしまうのとまったく同じです。 これはおそらくレンダリング後のプロダクションパイプラインの2番目に技術的な段階ですが、依然としてかなりの芸術性が必要です。
- 適切な照明は、信じられないほど現実的でなければならないが、監督の意図された気分を伝えるのに十分な劇的なものでなければならない。
- 気分の問題:照明専門家は、ショットの配色、気分、全体的な雰囲気について、テクスチャペインターと同じくらい、あるいはさらに多くのコントロールをしています。
- Back-and-Forth:ライティングとテクスチャのアーティストの間には大量のコミュニケーションがあります。 2つの部門は緊密に連携して、材料とライトが適切に適合し、影や反射ができるだけ説得力があるように見えるようにします。
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アニメーション
既に知っているように、アニメーションは、アーティストが生き生きと動きを自分のキャラクターに呼吸させる生産段階です。 3Dフィルムのアニメーション技法は、従来の手描きアニメーションとはまったく異なり、ストップモーション技法との共通点を共有しています。
- 動きのためのリギッド : 3Dキャラクターは、アニメーターがモデルの腕、脚、表情、および姿勢を制御することを可能にする仮想骨格または「リグ」によって制御されます。
- ポーズ・ツー・ポーズ:アニメーションは、通常、ポーズ・ツー・ポーズで完了します。 言い換えると、アニメーターは、アクションの開始ポーズと終了ポーズの両方に「キーフレーム」を設定し、その間にあるすべてのものを微調整して、動きが流動的で適切なタイミングになるようにします。
広範な話題については、コンピュータアニメーションのコンパニオンサイトにジャンプしてください。
07年6月
レンダリングとポストプロダクション
3Dシーンの最終的な製作フェーズはレンダリングと呼ばれ、基本的には3Dシーンの最終的な2次元画像への変換を指します。 レンダリングはかなり技術的なので、私はここであまり時間を費やしません。 レンダリング段階では、コンピュータでリアルタイムに実行できないすべての計算を実行する必要があります。
これには以下が含まれますが、これに限定されるものではありません。
- 照明の終了 :影や反射を計算する必要があります。
- 特殊効果 :これは通常、被写界深度のぼかし、霧、煙、爆発などの効果がシーンに統合される場合です。
- 後処理:明るさ、色、またはコントラストを微調整する必要がある場合、これらの変更はレンダリング時間の後に画像操作ソフトウェアで完了します。
ここでのレンダリングの詳細な説明があります: レンダリング:フレームの完成
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コンピュータグラフィックスのパイプラインは技術的に複雑ですが、基本的な手順は誰にでも分かりやすいほど簡単です。 この記事は網羅的な資料ではなく、3Dコンピュータグラフィックスを可能にするツールやスキルの紹介です。
私たちが長年にわたって恋に落ちてきた視覚効果の傑作を生み出すために必要な作業とリソースをより深く理解するために、ここに十分な情報が提供されていることを願っています。
この記事はここから始まったばかりです。ここで取り上げたすべてのトピックについて、他の記事で詳しく説明します。 About.comに加えて、特定の映画の芸術の本は目を開くことができ、3DトータルとCG社会のような場所で活気のあるオンラインコミュニティがあります。 私はそれらをチェックアウトするためにさらなる興味を持って誰かを促すか、あなた自身のいくつかの芸術を作ることに関心があるなら、私たちのチュートリアルシリーズを見てみましょう: