3Dアニメーションのリギングとは何ですか?

コンピュータグラフィックスでは、 モデラーが文字の作成を終了すると、それはほぼ大理石の彫刻のような静的な3Dメッシュです。 (そして、大理石の彫刻をポーズしアニメーション化しようと試みたことがあるなら、おそらくそれは不可能に近いところにあることを知っているでしょう)。

3Dキャラクターモデルをアニメーターのチームに引き渡す前に、アニメーターがモデルをポーズできるように、ジョイントとコントロールハンドルのシステムにバインドする必要があります。 このプロセスは、通常、キャラクターテクニカルディレクター(TD)またはリガーとして知られるアーティストによって完了されます。

文字TDはアニメーターと緊密に連携して、特定の技術的な問題を確実に説明しますが、スタティックな3Dメッシュをとり、アニメーションの準備を整えることがリギングと呼ばれます。

リギング

文字リグは基本的に3Dメッシュに結合されたデジタルスケルトンです。 実際のスケルトンのように、リグはジョイントとボーンで構成されています。それぞれのジョイントはアニメーターがキャラクターを所望の姿勢に曲げるのに使用できる「ハンドル」として機能します。

キャラクターリグは、シンプルでエレガントなものから驚異的な複雑さに至るまでさまざまです。 シンプルなポーズのための基本的なセットアップは数時間で構築できますが、キャラクターがPixarレベルのアニメーションの準備が整うまで数時間または数週間かかることがあります。

スケルトンの配置

骨組の配置はおそらくリギングプロセスの中で最も簡単な部分です。 ほとんどの場合、ジョイントは、実際のスケルトンのどこに置かれているかを、1つまたは2つの例外を除いて、正確に配置する必要があります。

インバースキネマティクス

IK リギングは、フォワードキネマティックスとは逆のプロセスであり、キャラクターの腕と脚をリギングするための効率的なソリューションとしてよく使用されます。 IKリグでは、終端ジョイントはアニメーターによって直接配置されますが、階層のジョイントはソフトウェアによって自動的に補間されます。

IKはアニメーションが終了ジョイントを非常に正確に&$ 151に配置する必要がある場合に最も適しています;キャラクタがはしごを登ることが良い例です。 キャラクターの手と足は、アニメーターがジョイントごとに位置を調整しなければならないのではなく、はしごのラングに直接配置できるため、IKリグはアニメーション処理をはるかに効率的にします。 欠点の1つは、IKアニメーションはソフトウェア補間を使用するため、ショットを確定するためにはかなりのクリーンアップ作業が必要になることがあります。

自由度/制約の度合い

リギング時には、肘や膝のような関節が現実世界の1つの自由度に制限されていることに留意してください。つまり、1つの軸に沿ってのみ曲げることができます。 同様に、人間の首は完全に360度回転することはできません。 非現実的なアニメーションを防ぐために、リグを構築するときにジョイントの制約を設定することをお勧めします。 これについてはチュートリアルで詳しく説明します。

スカッシュとストレッチ

リグがスカッシュとストレッチをサポートするかどうか、またはキャラクターが現実的なモーションに制約されるかどうかは、別の考慮事項です。 スカッシュとストレッチは誇張された漫画アニメーションの重要な原則ですが、現実的な映画/ VFX作業では通常正しくは見えません。 リグを現実的な比率に維持するには、リグの残りの部分との関係で各ジョイントの位置をロックするように制約を設定することが重要です。

顔リギング

キャラクターの顔リグは、通常、主要なモーションコントロールとはまったく別です。 伝統的な関節/骨構造を使用して満足できるフェイシャルリグを作成することは非効率的で非常に難しいので、モーフターゲット(またはブレンドシェイプ)は通常、より効果的な解決策と見なされます。 フェイシャルリギングはそれ自体の話題ですので、そのテーマを深く探求している記事を見てください。