3Dレンダリングの終了 - パス、合成、タッチアップ

CGアーティストのポストプロダクションチェックリスト - パート1

共通のシナリオ

時間をかけて何時間もシーンをモデリングしています。 あなたはすべての資産をUV化しました。 テクスチャは素晴らしいものでした。あなたはシーンの照明に満足しています。 レンダリングと待機をクリックして待機し、待機します。 最後にレンダリングが終了します。 最後に、手作業を開いて完成した画像を見ることができます。

しかし、あなたはファイルを持ってきて、仕事は失望します。 「どこが間違っていたの? 途中で他のミスがあったのかどうかは私には分かりませんが、少なくとも1つのミスステップを指摘することができます:

あなたの生のレンダリングは決して最終的なイメージにならないはずです

私は真剣です! ライティング 、コンポジション、レンダー設定を調整するのにどれだけの時間を費やしても問題ありません。ポストプロダクションで常にイメージを改善するためにできることは常にあります。 Photoshopのポストワークはデジタル写真家のワークフローの重要な部分と同じように、あなたのものでもあるはずです。 実際、多くの点で、CGアーティストの後処理ワークフローは、写真家のものと非常に似ています。

ベースレンダリングを完成したピースにするために使用できる技法のいくつか:

追加パスをレンダリングする:

航空写真/ゲッティイメージズ

全体的な深さや体重感に欠けているような感じですか? ワークフローにレンダリングパスを追加することで、生のレンダリングを非常に簡単にすることができます。

オブジェクトや環境が統合された空間を占有しているかのように感じられない場合は、 アンビエントオクルージョンパスをレンダリングし、レンダリングの上に合成すると不思議に思うことがあります。 アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)は、アーティストが「コンタクトシャドウ」と呼ぶものを作成し、2つのオブジェクトが一緒になったり相互作用したりするきつい亀裂や隙間を暗くします。 アンビエントオクルージョンは、シーンにウェイトを追加し、詳細をポップアップさせ、モデルが実際に同じ3次元空間を占有しているかのように感じさせることができます。

アンビエントオクルージョンとは別に、Z深度のパスをレンダリングすると、PhotoshopやNukeで被写界深度のエフェクトを追加し、カラーマップ(シーン内のすべてのオブジェクトにランダムなカラーマスクを割り当てる)をレンダリングすることで、よりマスキングが可能になりますポストのコントロール。

あなたが必要と感じる場合は、レンダーパスをさらに活用し、影、反射、腐食のための別々のパスをレンダリングすることができます。 読んでパスを試してみてください。それは多くの可能性を秘めています。

タッチアップアップ


古いWacomを壊したり、Photoshopを使ってペイントしたり、テクスチャをオーバーレイしたり、エフェクトを追加してレンダリングを最終状態にするのを恐れないでください。

3D煙、火災、毛髪、容積効果などでは、非常に困難または非常に時間がかかるものがあります。これらのものをイメージに入れたいが、その作成方法を知らない場合あなたの3Dパッケージは 、単にポストでそれらを追加!

私は後処理の最後のステップである少なくとも1つまたは2つのアーティストが、Photoshopの非常に細かい「パーティクル」ブラシでイメージを移動し、非常に微妙な空中塵の層を追加することを知っています。 それは完了するのにはほとんど時間がかからないが、イメージを生き生きとするためには遠くに行くことができ、3Dパッケージではるかに難しいだろう。

あなたはそれを正確に行う必要はありませんが、Photoshopをどのように利用するのかを考えてみてください! テクスチャやレンズフレアを落としたり、レンダリングアーティファクトをペイントしたり、モーションブラーでドラマを追加したりします。 写真家が生の写真を分析するようなイメージを分析し、「このイメージが欠けているのは何ですか?私の3Dパッケージに戻らなければ何を追加できますか?

光のブルーム、色の乱れ、レンズのひずみ、および色のグレーディングをカバーするパート2に移動します。