浮上101:UVレイアウトを作成する

モデルのアンラッピングとUVレイアウトの作成

浮上とは何ですか?

デフォルトでは、最近完成した3Dモデルは空白のキャンバスによく似ています。ほとんどのソフトウェアパッケージでは、均等に明るく中性なグレーの色合いとして表示されます。 反射なし、色なし、テクスチャなし。 ちょうど普通の古い、退屈な灰色。

モデルが最終的なレンダリングで最終的に表示される方法ではないことは明らかです。モデルが灰色の陰影から映画やゲームで見られる完全な詳細な文字や環境にどのように移行するのでしょうか?

UVレイアウトテクスチャマッピングシェーダ構築を含むサーフェス処理は、3Dオブジェクトのサーフェスにディテールを追加する全体的なプロセスです。

テクスチャリングやシェイダーの専門家の仕事は、モデラーやアニメーターの仕事よりもやや魅力的ではないかもしれませんが、3D映画やゲームを実現するプロセスにおいても同様に役立ちます。

カラフルで鱗片の肌がないランゴを想像してみてください。 またはWall-Eを使用しています。 テクスチャペインタとシェイダーライターの良いチームがなければ、どのようなCG制作も最終的にはフラットで納得できないように見えます。

シェーディングとテクスチャリングは同じコインの2つの側面であるかもしれませんが、基本的に異なるプロセスであり、それぞれが独自の議論に値するものです。 この最初のセクションでは、UVレイアウトとその作成にともなうすべてのことについて説明します。 第2部では、テクスチャマッピングの説明を返します。次に、シェーダネットワークを簡単に見てシリーズを完成させます。

モデルのアンラップとUVレイアウトの作成

Ed Catmullによって1974年に発明されたテクスチャマッピングは、コンピュータグラフィックスの歴史においてより独創的なブレークスルーの1つです。 非常に一般的な言葉で言えば、テクスチャマッピングは、表面に2次元画像を投影することによって3Dモデルに色(または他の情報)を追加するプロセスです。

ただし、テクスチャマップをモデルのサーフェスに適用するには、最初にラップを解除し、テクスチャアーティストが機能するための機能的なUVレイアウトを与える必要があります。

以上です! モデルがアンラップされると、プロセスは完成したUVレイアウトの上に詳細なイメージマップを作成するテクスチャペインタの手に渡されます。