フラッシュフレーム単位のアニメーション:8フレームの基本ウォークサイクル

これは、アニメーションで最も重要な学習概念の1つであり、反対側の手足の動きに非常に注意を払う必要があるため、技術的に最も困難なことの1つです。

しかし、難しいですが、散歩サイクルをマスターすることを学ぶことができれば、何にでもアニメーションを作成することができます。 歩行サイクルには多くのタイプがあり、あなたのキャラクターや気分に合わせて動きを変えることができます。 バウンシーウォーク、シャッフルウォーク、カジュアルスウォッチを行うことができます。 しかし、まず最初に最も簡単なのは、標準的な直立歩行で、側面から見ると、それが私たちが以下の単純化された形で攻撃するものです。

01の09

ウォークサイクルについて

プレストンブレアウォークサイクル。

漫画アニメーションで最も一般的な参照画像の1つであるプレストンブレアウォークサイクルで示されているように、8 フレームの完全なストライドのサイクルをカバーすることができます。 多くのプレストンブレアの例は優れた学習参考資料です。そのイメージを保存し、レッスン全体の参考として使用することをお勧めします。

02の09

出発点

あなたの最初の歩行サイクルでは、スティックフィギュアを試すのが最善です。 とにかく、あなたのアニメーションを構築するための素晴らしい方法として、スティックフィギュアを描いて、それらのスティックフィギュアの上に実際のソリッドシェイプを構築する前にモーションをダウンさせることから始めてください。 詳細なフォームよりもスティックフィギュアでタイムラインや難しい動きの問題を解決するのがずっと簡単なので、多くの時間を節約し、多くの修正作業を行うことができます。

始めるには、地上線でシーンを設定してください。スティックマンが空の空間を歩かないようにします。 プレストン・ブレア・サイクルの最初の姿勢を参照して手足の位置を決めるために、スティック・フィギュア(フリー・ハンドやと楕円のツールを使用することができます。

私たちは紙、鉛筆、ペイント、セルセルを使って手作業でこれをやっていたら、私たちができないコーナーを切り去ります。私たちは身体を複製して別のフレーム、異なる層にあなたのスティックマンを構築します。 私は頭と体を1つの層に、私の腕を別の層に、そして私の足を第3の層に置きます。

アニメーションの一般的なやり方は、身体の遠い側の四肢をわずかに暗い色にすることです。特にシンプルな形の場合や、影がそのように見えるようにする場合は、それらを区別することができます遠くへ後退する。

03の09

モーションパス内のシーケンシャルフレームの配置

スティックマンの描画が終わったら、ボディ/ヘッドのキーフレームをコピーして次の7つのフレームに貼り付けます。

次に、オニオンスキンをオンにして、フレームの参照先を確認し、重複したボディをキーフレーム全体に配置して、上下に動くように見せますプレストン・ブレアの例の点線で示された動きの軌跡をたどっている。

その理由は、私たち - あるいはどんな生き物が - 歩いても、まっすぐな道を歩くわけではないからです。 私たちの足が曲がってまっすぐになると、私たちの足が伸びて、平らになり、地面から離れると、私たちは上向きに推進され、再び沈むだけです。 歩いているとき、私たちは休息している姿勢と同じ高さになることは決してありません。私たちがその特定の飛行機の平面を通り抜けるとき、一瞬の動きで節約できます。

04/09

脚のアニメーション

今私たちは身体に手足を付け始めるつもりです。 ウォークサイクルを難しくする1つのことは、特に単純な8フレームのサイクルでキーフレームを選択するのが難しいことです。 ほとんどすべてのフレームがキーで、 キーポイント間の半距離を補間することはできません。 多くのことは、フォームが散歩中に動く方法の見積もりと慣れの問題です。

しかし、最初のフレームからは進歩の良いポイントとは十分に異なるので、私は4番目のフレームを選んだが、それほど進んでいないので、2つのフレームを眼球で見ることができない第1、第2、第3、第4の間を移動しているはずです。

Preston-Blairのデモンストレーションを参考にして、私の4番目のフレーム(脚のレイヤー)では、支持脚をほぼ完全にまっすぐにして、脚を少し引っ張り上げました。 私は支持脚をまっすぐには整えませんでしたが、いくつか選択しました。 私はあなたのことを知りませんが、私の膝をむかつくことなく歩いている間に、まっすぐなピストンで私の足を完全に押し出すことはできません。 しかし、誇張された行進やその他の華麗な歩行サイクルでは、まっすぐな脚を強調することで効果が増します。

05の09

脚のアニメーションII

これらの2つのフレームを描画すると、2番目と3番目のフレームに足を簡単に追加することができます。 2番目のフレームは、前向き推力脚が後脚が地面から押し出されるときに後脚から移された体重を捉えるために曲がり始め、体全体が最低点まで落ち込むことです。これはバランスを保つためですフレームを重心の周りに安定した状態に保ちます。後方に曲がる脚はさらに曲がり、さらに少し下に来る必要があります。

バランスを考えることは、あなたの姿が現在の動きのフレームで正しいかどうかを目で判断する良い方法です。 シーンに描かれた勢いで2秒間そのポジションを保持することができないように見える場合は、おそらくそれに少し間違ったことがあります。

3番目のフレームでは、バランスが少しシフトします。前方脚が少し傾いているため、より多くの体重を支えることができ、後方脚が地面から持ち上がり、前方に来るようになります。 ここでは、2番目と4番目のフレームを使用して、膝の中間点、上肢の結合、足のかかとを見て、その位置を推定するのに役立てることができます。

あなたが覚えておきたいことの1つは、身体が上下に浸っており、脚が曲がっているため、各フレームの膝などが同じ高さにならないことです。

06の06

脚のアニメーションIII

あなたが最初の4人を邪魔してしまった場合、直立ステップが次のステップへの軽度の前進に転じるので、次の4ステップをうまくやってください。 4番目と8番目のフレームにPreston-Blairのリファレンスを使用してから、自分の目と推論を使って間にフレームを作成します。 あなたの最終結果は、人間の進化の描写のように出てくるでしょうが、それは単一の完全なステップを描くべきです。

あなたがこの種の動きについて覚えておく必要があることは、あなたが本当に直線で考えるべきではないということです。 脚の動き方を観察すると、動きの垂直方向のパスで前後にはさまれません。 ジョイントで回転します。 二足歩行図形のほぼすべての動きは、たとえ垂直に見えても、実際には円弧上で起こっています。 後ろ足がフレーム2と3の間を持ち上げるのを見てください。 それは空気中を直線的に斜めに滑らない。 代わりに、それは腰から枢動し、膝は空気中の目に見えない弧を描く。 足を膝で曲げて、腰から持ち上げて、膝の動きの軌跡を目で追跡してください。 それは直線ではなく曲線を形成します。

手のひらを内側にして平らにして、顔の前に前腕をまっすぐに立てれば、より明確に見ることができます。 あなたの手を捻ったり、腕の前腕を動かしたりすることなく、あなたの指先が辿る動きの弧を追うのは簡単です。

07の09

ストライド長を反映するようにモーションを調整する

アームを追加する前に、各フレームの位置を少し調整してみましょう。 タイムラインをスクラブしてアニメーションを見ると、あなたのスティックマンは少し滑って見えるかもしれません。 モーションが正確になるようにすべてをまとめてみましょう。

1ステップの場合、距離のある歩幅だけをカバーする必要があります。 ストライドの長さを簡単に測定するには、前方の足のかかとと後方の足のかかとが最も離れているところに新しいレイヤーに線を引いてください。 私は2つのストライドの長さが描かれています。なぜなら、そのステップは、伸びが最大の中間ストライドから始まるからです。 しかし、全部で8つのフレームは、図形のボディを1つのストライド長だけ移動させます。

正しく整列させる最も簡単な方法は、足を使うことです。 最初の4つのフレームでは、体が前進するときでさえ、前足は同じ場所に植え付けられたままです。 かかとを上に並べることができます。また、屈曲して持ち上げ始めると、つま先を上にして、脚が伸びて体が前進しますが、その単一の支持点は安定しています。

5番目のフレームでは、ベースの脚が接触している間に可動の脚が地面に接触すると、足を切り替えて、あなたの形の反対側の足を裏返すことができます。 基本的には、フレームが適切に重なり、フィギュアが正しい距離を移動するように、地面にある足を参照ポイントとして常に使用する必要があります。

08の09

腕のアニメーション

今度は、同じ原理を使用してアームの層に戻り、それらの手足を埋めるようにしてください。 彼らは同じように動作しますが、動作はあまり複雑ではありません。 彼らは、腱が動いて引っ張られるような地面の形で抵抗していないので、あまり屈曲しません。 主に肩から腕を振り、その姿勢はあなた次第です。 急いでいる人のように見えるので、私は「忙しい武器」や「歩行者の腕」と呼ぶものを選びました。

歩行サイクルで気づくことの1つは、腕と脚が常に反対の位置にあることです。 左脚が前進の場合、左腕が後退する。 右の脚が後ろにある場合、右の腕は前進する。 これも、体重のバランスと分布に関係しています。 あなたの体は自然にあなたの体のバランスを保つためにあなたの体重が均等に流れるようにあなたの手足を逆に振ります。 あなたは腕と脚を同調させて歩いて歩くこともできますが、少し不快になり、自分自身が堅く動いていると感じることがあります。

09 09

終了した結果

これら8つのフレームを終了すると、アニメーションはこのようになります。 もちろん、それはちょっと奇妙に思えます。中盤を止めて背を震わせていますが、そこには一歩です。 しかし、それは完全な歩行サイクルではありません。 それは歩行サイクルの半分に過ぎず、一歩です。 完全なサイクルのためには、2つのステップが必要です.1つ目と最後のフレームが同じで15フレームなので(サイクルの使用)、16を必要としません。 あなたの15番目のフレームが右に流れ、新しいサイクルを最初からシームレスに開始できます。