構造ラインとセンターラインとは何ですか?

構造線と中心線は、従来のアニメーションと標準図面のスケッチプロセスの重要な部分であり、適切な分布のウェイトとパースビューを持つバランスの取れた対称図を作成するのに役立ちます。 誰もが使用しているわけではありませんが、人や動物と一緒に作業しているときには、ベーススケッチレベルで図をブロックするのに役立ちます。車として しかし、この議論のために、アニメーションのための文字描画の文脈における中心線および構造線に焦点を当てる。

中心線はまさにそのように聞こえる:線を中心に分割する線。 私は通常、フルキャラクターデザインを作成する前にスティックフィギュアを使い、円形の頭から始まる私の中心線を決定します。 円形の頭の上に描かれた線は私の奥行きと頭の方向をセメントに加えるだけでなく、顔の特徴がどこにあるかを教えてくれます。そして唇の中央ピークを通って。

完全に前方を向いているキャラクターを描く場合、中心線は、頭を2つの垂直な半球に完全に二等分する直線になります。 しかし、3/4ショットの場合、私は曲がりくねった線を使います。 それは正面のショットのための直線とまったく同じ場所で始まり、終わるだろうが、一方の側に三日月を残し、他方の側に卵形を残して、頭の回転を示すために外に曲がる。 三日月は円の面積の約25%を占め、卵形は75%を占める。 ディストリビューションが不均一であっても、これは中心線です。頭が半分になってしまった場合、顔の中心がどこにあるかを示しているので、視点で見ています。 視覚効果は2.5Dアニメーションとほぼ同じです。

身体の中心線も同じです。 スティックフィギュアで始めると、中心線はボディ自体を表しますが、その上にあなたの図形の大まかな形を追加すると、その周りに建物ができます。 あなたの中心線は、頭から腰までの直線でもよいし、首の中心線を示す短い線、首から腰までの別の線、腰から鼠蹊までの線でもよい。 描く予定のアニメーションフレームの重量と姿勢の分布を示すために、より多くの流体カーブを使用することもできます。 重要なのは、透視図を念頭に置いて、頭の位置に応じて中心線を描くことです。

構造線は、自然な姿勢の外観を作り出す際に中心線を助けます。 基本的な中心線を作成したら、ヒープ、ショルダー、腕、脚を表す構造線を追加して、主にパースペクティブとアングルに焦点を当てることができます。 あなたのキャラクターがカメラの正面を向いている場合、肩と腰の構造線は、中心線の両側に同じ水平長さになります。 脚と腕は、肩や腰の構造線の角度には影響しますが長さには影響しません。 身体の面は常に互いのバランスをとるようにシフトします。 片方の脚を曲げて右の股関節をコックさせると、左の肩が上がり、それを補うために体重を適切に分配します。 キャラクターポーズをプロットするときは、常にこの体重分布を念頭に置いておくことが重要です。

見通しの観点から、構造線は、距離に近づくにつれて短く、先細に見えます。 肩を表す構造線は、カメラに近い側の線よりもカメラから遠い側でより短くなり、姿勢に応じて、下方または上方に傾斜して見えることが多い。 腕と脚を表す線は、距離が短いほど手足が短く見えるので遠方でも短くなります。

アニメーション化する際に重要なことは、 フレーム間で中心線や構造線を操作し、文字が移動する際に、線を滑らかに流れるようにすることです。 予備のスケッチでこれらの線を使い始めると、その上にキャラクターアニメーションを作成すると、はるかに自然な、木製で厄介な動きの問題を取り除く信じられない動きがあることがわかります。