Photoshopで3Dバンプマップを作成する方法

3Dバンプマップは3Dモデリングで使用されるマップで、個々の詳細をモデル化することなく擬似的に隆起したテクスチャを作成します。 詳細なテクスチャをモデリングしようとすると、何千もの余分なポリゴンが生成され、指数関数的にモデル化する時間が増え、非現実的な見た目のモデルが作成され、レンダリング時間と処理能力がばかげて増えます。 しかし、現実的な3Dテクスチャがなければ、3Dモデルはフラットで生き生きと見えます。

バンプマップは答えです。 フルカラーのテクスチャマップの下にレイヤーを重ね、グレースケールを使用してポリゴンサーフェスをどれくらい押し出すかを3Dモデリングプログラムに伝えます。黒は最も高いエクストルージョンを表し、白は最も平坦なエリアを表し、グレーのシェードは中間のグレードを表します。 たとえば、トカゲのスキンをテクスチャリングする場合、スキンのバンプマップでは、中間のグレーをスキンサーフェスのベースラインとして使用できます。最も深いクラックの場合は白、盛り上がったペブル領域の場合は暗い灰色の点があります。このすべてを単一のバンプまたはクラックをモデリングせずに 顔のハイライトやシャドウをより現実的に見せたり、モデルの衣服や鎧にフォールドやシワなどの詳細を追加することもできます。

これは、多くの作業を追加することなく詳細をたくさん追加する簡単な方法です。 バンプマップは、手作業で入って、モデルから脱却するたびに小さなバンプを選択するのではなく、プロセスを自動化します。 3Dプログラムは、あなた自身ではなく、バンプマップに関連してポリゴンを変更するよう指示します。 それは手続き的にも行います。これは、コンピュータにかかる負担を軽減し、あなたが入られた場合にそれをレンダリングするときに役立ち、それらのすべての尻やぶつかりを自分で作ります。

Photoshopでバンプマップを作成するのは簡単です。特に、ハイライトとシャドウを色で塗りつぶしたテクスチャマップを既に作成している場合は、簡単です。 基本的なステップ:

  1. 既存の色付きテクスチャマップを開くか、ペイントツールを使用してPhotoshopで作成します。 フェイシャルシェーディングのようなものではなく、一般的なテクスチャを探しているだけの場合は、パターンオーバーレイなどのレイヤースタイルを使用して繰り返しテクスチャを生成できます。 具体的に塗りつぶされた詳細については、正確なマップが必要です。カラー塗りのハイライトとシャドウがバンプマップのテクスチャ押出線と一直線に並んでいることを確認してください。
  2. 地図のグレースケールコピーを保存します。 カラー版をグレースケール版にするには、Image-> AdjustmentsメニューのDesaturate機能を使用します。 レイヤースタイルとパターンオーバーレイを使用してテクスチャを生成した場合は、そのレイヤーを平坦化して、その下のベースカラーだけでなくテクスチャにも影響を与える必要があります。
  3. あなたが行ったシェーディングのタイプに応じて、イメージを反転する必要があります。 元のカラーバージョンでは、シャドウを暗く塗り、より高いエリアは明るくなり、シェーディングの照明/トーンにもっとさらされます。 しかし、バンプマップでは、より明るい部分がより暗く、暗い部分が高くなるので、そのままにしておけば、あなたは何をしているかとは反対の効果を生み出すでしょう:盛り上がった影と沈んだハイライト。 Invert関数は、Image-> AdjustmentsメニューのDesaturate関数と同じ場所にあります。
  1. 明るい領域と暗い領域のコントラストを高めるために、バンプマップを微調整する必要があるかもしれません。 そのまま使用すると、テクスチャで探しているディテールの深さが作成されないことがあります。 [画像] - > [調整]メニューの[明るさ/ コントラスト]ツールを使用して、画像をシャープにしてコントラストを上げることができます。
  2. BMP /ビットマップのような詳細レベルのロスレスフォーマットでファイルを保存してください.3Dプログラムで画像フォーマットの互換性をチェックする必要があります。

バンプマップを作成したら、3Dアニメーションプログラムにインポートするだけです。 異なるプログラムでは、バンプマップをモデルまたはポリゴンサーフェスに統合する方法が異なりますが、バンプマップのコントロールでは、隆起したテクスチャと窪みが極端に押し出されないように範囲を定義したり、彼らはほとんど見せない。 バンプマップは、多くの作業を追加せずに詳細を追加するのに非常に便利なツールです。