インターネットゲームのタイムライン

オンラインゲームの歴史1969 - 2004

これは、インターネットゲームの歴史における重要な出来事のタイムラインです。 それには、コンピュータゲーム、コンソールゲーム、インターネット技術の重要な発展が含まれます。 進行中の作業なので、エラーが表示されたり、重要なことが見落とされたりした場合は、細部までお気軽にお問い合わせください。

1969

UCLA、スタンフォード研究所、UCサンタバーバラ、ユタ大学のノードを持つネットワークARPANETは、研究目的で国防総省から委託を受けています。 UCLAのLeonard Kleinrockは、SRIのシステムにリモートログインしようとする際に、最初のパケットをネットワーク経由で送信します。

1971

ARPANETは15ノードに増え、分散ネットワークを介してメッセージを送信する電子メールプログラムはRay Tomlinsonによって考案されました。 現時点でカタツムリのゲームをスピードアップする可能性はすぐにわかります。

1972

レイ氏は電子メールプログラムをARPANET用に変更して、すぐにヒットします。 @記号は電子メールアドレスとして文字列を指定するために使用されます。

AtariはNolan Bushnellによって設立されました。

1973

Dave ArnesonとGary Gygaxは、卓上とコンピュータの両方のRPGを今日も引き続き鼓舞するゲームであるDungeons and Dragonsの最初のタイプコピーを販売しています。

CrowtherはPDP-1コンピュータでFORTRANのAdventureというゲームを作りますか? ドン・ウッズはその後、アドベンチャーを数年後にPDP-10に投入し、最初に広く使われているコンピュータ・アドベンチャー・ゲームになりました。

1974

ARPANETの商用バージョンであるTelenetは、最初のパブリックパケットデータサービスであり、デビューしました。

1976

アップルコンピュータが設立されました。

1977年

Radio ShackはTRS-80を紹介しています。

MITの学生グループであるDave Lebling、Marc Blank、Tim Anderson、Bruce Danielsは、PDP-10ミニコンピューターのためにZorkを書いています。 アドベンチャーのように、このゲームはシングルプレイヤーだけですが、アルパネットではかなり人気があります。 数年後、BlankとJoel Berezは、Daniels、Lebling、Scott Cutlerの助けを借りて、TRS-80とApple IIのマイクロコンピュータで動作するInfocom社のバージョンを製作しました。

1978

Roy Trubshawは、MACRO-10(DEC system-10のマシンコード)にはじめてのMUD(マルチユーザダンジョン)を書いています。 もともとあなたが移動してチャットできる一連の場所以上のものはありませんでしたが、Richard Bartleはプロジェクトに関心を持ち、ゲームはすぐに良い戦闘システムを持っています。 およそ1年後、英国のエセックス大学のRoyとRichardは、国際的なマルチプレイヤーゲームを行うために、米国のARPANETに接続することができます。

1980年

Kelton FlinnとJohn Taylorは、CPMを実行するZ-80コンピュータ用のKesmaiのDungeonsを作成します。 このゲームはASCIIグラフィックスを使用し、6人のプレーヤーをサポートしており、初期のMUDよりも少しアクション指向です。

1982

用語「インターネット」表面の最初の定義。

インテルは80286 CPUを導入しました。

タイム・マガジンは1982年に「コンピュータの年」と呼んでいます。

1983

アップルコンピュータはリサを発表した。 これはグラフィカルユーザーインターフェイス(GUI)で販売された最初のパーソナルコンピュータです。 5 MHzのプロセッサ、860 KBの5.25インチフロッピードライブ、12インチのモノクロームのスクリーン、キーボード、およびマウスの場合、システムのコストは9,995ドルです。 リサには1メガバイトのRAMが搭載されていましたが、それは財政的な災害であり、約1年後にMac OS 1.0がリリースされるまで家庭用コンピュータは革命を起こしませんでした。

最初のMicrosoft MouseはMicrosoft Wordと同時に導入されました。 約10万台が建設されたが、5,000台しか販売されなかった。

1984

CompuServeはKesmaiの島々、そのネットワーク上のKesamiのDungeonを再建しています。 参加費は1時間につき12ドルです! ゲームは、世紀の終わりまで、さまざまな反復で終わります。

最終的にはMacromediaに進化する会社、MacroMindが設立されました。

1985

3月15日、Symbolics.comが最初の登録ドメインになりました。

Microsoft Windowsは店舗の棚に当たります。

AOLの前身であるQuantumLinkは11月に発売される。

LucasfilmのRandy FarmerとChip Morningstarは、QuantumLinkのマルチプレイヤーオンラインアドベンチャーゲームであるHabitatを開発しています。 クライアントはCommodore 64上で動作しますが、その時間のサーバー技術にはあまりにも厳しいため、ゲームは米国でベータ版を過ぎていません。

1986

国立科学財団は、56KbpsのバックボーンスピードでNSFNETを作成します。 これにより、多数の機関、特に大学が接続できるようになります。

ジェシカ・マリガン(Jessica Mulligan)は、商用オンラインサーバー上で電子メールゲームによる最初の演劇であるRim Worlds Warを開始します。

1988年

Internet Relay Chat(IRC)は、Jarkko Oikarinenによって導入されました。

AberMUDはAberystwythのウェールズ大学で生まれました。

ハビタットの派生物であるClub CaribeがQuantumLinkにリリースされました。

1989年

James AspnesはTinyMUDをシンプルでコンパクトなマルチプレイヤーアドベンチャーゲームとして執筆し、仲間のCMU大学院生を招待してプレイします。 TinyMUDの適応は今日までインターネット上で使用され続けています。

1991年

Tim Berners-Leeはワード、写真、サウンド、ハイパーリンクを組み合わせてさまざまなプラットフォームでフォーマットし、ワードプロセッサ文書によく似たデジタルページを作成するシステムであるWorld Wide Webを開発しました。 スイスのCERNから、彼は "alt.hypertext"と呼ばれるニュースグループに最初のHTMLコードを投稿します。

Stormfront StudiosのNeverwinter Nightsは、Advanced Dungeons&Dragonsに基づいたゲームで、America Onlineで公開されています。

Sierra Networkは、チェス、チェッカー、ブリッジなどのさまざまなパーラーゲームをオンラインで開始します。 ビル・ゲイツ氏はこのサービスの橋渡しをしたと言われています。

1992年

id Software社のWolfenstein 3Dは5月5日にコンピュータゲーム業界を席巻します。今日の標準では実際には3Dではありませんでしたが、それは一人称シューティングゲームの画期的なタイトルです。

1993年

Marc Andreesenと学生プログラマーのグループによって開発された最初のグラフィカルWebブラウザー、Mosaicがリリースされました。 インターネットトラフィックは毎年341,634パーセントの成長率で爆発します。

Doomは12月10日にリリースされ、すぐに成功します。

1994年

セガサターンとソニープレイステーションが日本で発売されました。 プレイステーションは後にソニーのベストセラーエレクトロニクス製品になるだろう。

英国でダイヤルアップゲームとして4年間働いた後、Avalon MUDはインターネット上で有料プレイサービスを開始します。

1995年

ソニーはプレイステーションを米国で299ドル、予想よりも100ドル少なくリリースする。

ニンテンドー64は、暴動の激しい環境下で日本で発売されます。

Windows 95は4日間で100万部以上を販売しています。

サンは5月23日にJAVAを開始する。

1996年

Id Softwareは5月31日にQuakeをリリースしました。ゲームは本当に3次元であり、マルチプレイヤー機能に特別な注意が払われています。 QuakeWorldと呼ばれる無料のプログラムが今年後半にリリースされて以来、インターネット上でのプレイは、モデムユーザーにとっては非常に簡単になります。

8月24日、QuakeのアドオンであるTeam Fortressの最初のバージョンが利用可能になりました。 Quakeを実行しているサーバーの40%以上がTeam Fortress専用です。

Meridian 59はオンラインになり、永続的なオンライン世界でプレイされた最初の高度なグラフィカルなマルチプレイヤーゲームの1つになりましたが、同時プレイヤーは35人に制限されていました。 Archetype Interactiveと呼ばれる小規模の会社によって考案され、ゲームを公開した3DOに販売されました。 それはDoomと同様の2.5Dエンジンを使用していましたが、所有権を再び変更したものの、それはまだ利用可能であり、多くのRPGによって依然として愛されています。 メリディアン59は、1時間ごとに料金を引き上げるのではなく、アクセスのためのフラットな月額料金を課金する最初のオンラインゲームでもあります。

Macromediaは、CD用のマルチメディアコンテンツを作成するソフトウェアからWeb用のマルチメディアソフトウェアを作成し、Shockwave 1.0をリリースします。

Brad McQuaidとSteve Cloverは、ソニーの989 StudiosでJohn Smedleyに雇われ、 EverQuestで作業を開始します。

1997年

ソニーは2000万台のプレイステーションを販売しています。

Ultima Onlineがリリースされました。 Originによって開発され、非常に成功したUltimaフランチャイズに基づいて、Richard Garriott、Raph Koster、Rich Vogelなど、多くのオンラインゲームのパイオニアがこのプロジェクトに参加しています。 2Dトップダウングラフィックスエンジンを使用し、最終的に200,000人を超える加入者に達しています。

MacromediaはFlashの最初のバージョンになるFutureSplashを作る会社を買収した。

1998年

韓国の小さなソフトウェア会社、NCsoftは、400万人以上の加入者を抱える世界で最も人気のあるMMORPGの1つに成長するLineageをリリースします。

Starsiege:部族はオンラインのみの一人称アクションゲームとしてデビューします。 ファンは、チームベースのゲームプレイ、広大な屋外の地形、複数のプレイモード、カスタマイズ可能なキャラクター、および制御可能な車両の組み合わせを賞賛します。

Sierraは8月1日、Quake 2エンジンを中心に構築されたゲームHalf-Lifeをリリースします。

Sega Dreamcastは11月25日に日本で発売されます。 これは不安定なスタートにもかかわらず、モデムを搭載した最初のコンソールであり、コンソールユーザーにオンラインゲームの最初の味を提供します。

1999年

Dreamcastは米国でリリースされています。

3月1日、完全に3次元のMMORPGであるEverQuestを発売する。 このゲームは大成功を収めており、その後数年間に50万人以上の加入者を獲得しています。

シエラは4月上旬に、非常に人気のあるQuake Team Fortress modに基づいてHalf-Lifeの修正版であるTeam Fortress Classicをリリースします。

6月19日、Minh "Gooseman" LeとJess CliffeがCounter-Strikeのベータ1をリリースしました。これはHalf-Lifeのもう一つの修正です。 フリーモードでは、35,000台のサーバーが毎月45億プレイヤー分を生成し、インターネット上のあらゆるゲームの最大サービスフットプリントの記録を設定しています。

Microsoftは11月2日にAsheron's Callをリリースする。

Quake 3 Arenaは、クリスマスラッシュのために店頭に現れます。

ビリー・ミッチェルは、パックマンがすべてのボードを完了し、スコアが3,333,360点に達した時点で、最高得点を達成します。

2000年

ソニーは3月4日、日本でプレイステーション2を発売した。同社は2日間で100万台のコンソールを販売し、新しい記録を樹立した。 日本のゲーマーは2日前に店外に並び始めます。 残念なことに、需要は供給を上回り、誰もが前売りした人を含めて誰もがコンソールを入手するわけではありません。

2001年

セガはDreamcastのためにPhantasy Star Onlineをリリースし、コンソール用の最初のオンラインRPGにしました。 アイコンとあらかじめ選択されたテキストは言語間で翻訳されます。

第二次世界大戦オンラインは6月にオンラインになります。

Microsoftは11月にXboxのリリースでコンソールビジネスに参入する。 当時接続可能なネットワークはありませんでしたが、Xboxには高速インターネット接続に対応するネットワークインターフェイスカードが装備されています。

Anarchy Onlineは、技術的な問題の嵐で大まかなスタートを切ったが、このゲームはこれを克服し、確実なプレーヤーベースを引き付ける。 それは、世界の一部が要求に応じて専用に複製される「インスタンス化」を使用するために私が知っている最初のゲームでした。

ダーク・エイジ・オブ・キャメロット(Dark Age of Camelot) このゲームは驚異的な速度で成長し、北米で3大MMORPGの1つになるAsheron's Callをすぐに上回ります。

3DOはオンライン空間シミュレーションゲームであるJumpgateを公開しています。

Blizzardは人気のあるRTSシリーズに基づいたMMORPG World of Warcraftについて語り始めます。

2002年

9月10日、 Battlefield 1942がリリースされ、マルチプレイヤーの戦争をテーマにしたシューティングゲームのフランチャイズとして成功しました。

Electronic ArtsとWestwood Studiosは、宇宙空間に設置されたsci-fi MMORPGであるEarth&Beyondをリリースします。 タイトルは2004年9月22日に約4,000人の加入者、そして約2年後にピークに達し、閉鎖されています。

Asheron's Call 2は11月22日に発売されます。このゲームは人気の面で前任者とは決して同じではなく、およそ3年後にはターボエンタテインメントのCEO、ジェフリーアンダーソンが2005年末までにゲームが終了すると発表します。

Sims Onlineは、世界で最も売れ行きのあるPCゲームをインターネット上でプレイするために、12月に公開されます。 アナリストからの楽観的な予測にもかかわらず、タイトルは売り上げの期待に応えられません。

8月から12月の間に、プレイステーション2、Xbox、およびゲームキューブはすべて、コンソール用にいくつかの種類のオンライン機能を導入しています。

2003年

6月26日、LucasArtsとSOEは、 Star Wars Galaxies(スターウォーズギャラクシーズ)を立ち上げました。 ソニーはまた、EverQuestをPlayStation 2にEverQuest Online Adventuresとして紹介します.EverQuest Online Adventuresは、PC版とは別の世界を使用しています。

スウェーデンで開発されたMMORPGであるProject Entropiaは、ゲーム通貨を実際の通貨で購入して売ることができるセカンダリ市場収益モデルで開始します。

Square Enixは、10月28日に米国でFinal Fantasy XIのPC版をリリースします。後でPlayStation 2で利用できるようになり、PCユーザーとコンソールユーザーは同じ世界に参加できます。 ゲームのPS2バージョンは、ハードドライブで販売されています。

他の有名なMMORPGのリリースには、Eve OnlineとShadowbaneがあり、いずれもオープンなPvPシステムを特徴としています。

2004年

Halo 2はこれまでにないヒステリーとなり、 Xbox Liveオンラインサービスの独占的な4倍の使用を管理します。

NCSoftは、Lineage 2とCity of Heroesの出版により、北米MMORPG市場で大きな進歩を遂げました。

Doom 3とHalf-Life 2(Counter-Strikeのリメイク小売版を含む)は、店舗の棚を襲った。

SOEはEverQuestの続編であるEverQuest 2を立ち上げ、その時点で約50万人の加入者がいます。

World of Warcraftは11月23日に北米で発売され、発売数週間以内にサーバ容量が倍増したにもかかわらず、ゲームは需要を満たすのが難しい。 同時に、ブリザードの最初のMMORPGは、米国での販売、加入者、および同時プレイヤーの記録を破り、翌年のヨーロッパと中国でのゲームのリリース時にも同様の結果が得られます。