PlayStation VR:ソニーのバーチャルリアリティヘッドセットを見て

プレイステーションVR(PSVR)は、PS4が動作する必要があるソニーのバーチャルリアリティヘッドセットです。 ヘッドセットに加えて、ソニーのVRエコシステムは、PlayStation Moveを使用して制御スキームを作成し、PlayStation Cameraでヘッドトラッキングを実行します。 ムーブとカメラはどちらもプレイステーションVRよりずっと前に発売されたが、バーチャルリアリティを念頭に置いて開発された。

プレイステーションVRの仕組み

PlayStation VRは、HTC ViveやOculus RiftなどのPCベースのVRシステムとよく似ていますが、高価なコンピュータの代わりに PS4コンソールを使用しています 。 PS4はVR対応PCほど強力ではないため、3Dオーディオ処理やいくつかのバックグラウンドタスクを処理するプロセッサユニットも搭載しています。 このユニットは、プレイステーションVRヘッドセットとテレビとの間に位置し、非VRゲームをプレイしながらプレイステーションVRを去ることができます。

バーチャルリアリティに関する最も重要なことの1つは、ヘッドトラッキングであり、プレーヤーが頭を動かすとゲームが反応することができます。 PlayStation VRは、ヘッドセットの表面に内蔵されているLEDを追跡することができるPlayStation Cameraを利用してこれを実現します。

プレイステーションムーブコントローラも同じカメラで追跡されるため、VRゲームを制御する目的に適しています。 ただし、ゲームでサポートされている場合は、通常のPS4コントローラを使用することもできます。

PSVRを使うにはPSPが本当に必要ですか?

PSVRを使用するには、技術的にプレイステーションカメラは必要ありません。 しかし、(それは大きいが、しかしPlayStation VRは、プレイステーションカメラ周辺機器がない真のバーチャルリアリティヘッドセットとしては機能しない 。 プレイステーションカメラなしでヘッドトラッキングが機能する方法はないので、あなたの視点は固定され、移動する方法はありません。

PlayStation VRを購入していて、カメラ周辺機器がない場合は、バーチャルシアターモードしか使用できません。 このモードでは、大画面テレビをシミュレートした仮想空間内に大きな画面が表示されますが、それ以外の場合は通常の画面で映画を見ることと変わりません。

プレイステーションVR機能

PSVRの最新のアップデートには、HDRビデオを4kテレビに渡すことができる処理ユニットが含まれています。 ソニー

プレイステーションVR CUH-ZVR2

メーカー: Sony
解像度: 1920x1080(1眼につき960x1080)
リフレッシュレート: 90-120 Hz
名目上の視界: 100度
重量: 600グラム
コンソール: PS4
カメラ:なし
製造状況: 2017年11月発売。

CUH-ZVR2は、プレイステーションVR製品ラインの第2バージョンであり、元のハードウェアへの変更はごくわずかです。 変更のほとんどは化粧品であり、視野、解像度、リフレッシュレートなどの重要な要素は変更されていません。

最も顕著な変更点は、CUH-ZVR2は重さの少ない再設計されたケーブルを使用し、ヘッドセットに異なる接続を行うことです。 これにより、長時間プレイしたときの首のひずみや頭部の引っ張りが少し減ります。

機能と性能に関して、最も大きな変化はプロセッサーユニットでした。 新しいユニットは、オリジナルでは不可能なHDRカラーデータを扱うことができます。 これはVRには何の影響もありませんが、 4Kテレビの所有者は、非VRゲームや超高精細(UHD)Blu-RayムービーのPSVRを最大限に引き出すためにPSVRを取り外す必要はありません。

更新されたヘッドセットには、ボリュームコントロール、再配置された電源ボタン、およびフォーカスボタンを備えた内蔵のヘッドフォンジャックも含まれています。

プレイステーションVR CUH-ZVR1

メーカー: Sony
解像度: 1920x1080(1眼につき960x1080)
リフレッシュレート: 90-120 Hz
名目上の視界: 100度
重量: 610グラム
コンソール: PS4
カメラ:なし
製造状況:製造されなくなりました。 CUH-ZVR1は、2016年10月から2017年11月まで利用可能でした。

CUH-ZVR1はPlayStation VRの最初のバージョンであり、最も重要な仕様の点で2番目のバージョンと同じです。 それはもう少し重く、より嵩張ったケーブルを持ち、4KテレビにHDRカラーデータを渡すことはできません。

Sony Visortron、Glasstron、HMZ

Glasstronは、ヘッドマウントディスプレイに取り組んでいたソニーの初期の例でした。 ソニー

プレイステーションVRはソニーが初めてヘッドマウントディスプレイやバーチャルリアリティに進出したものではなかった。 PSVRに成長したProject Morpheusは2011年に始まったわけではありませんが、ソニーはそれよりずっと早い段階で仮想現実に関心を持っていました。

実際、プレイステーション・ムーブは、モーフィアスが始まったばかりの3年前にリリースされたとしても、VRを念頭に設計されていました。

Sony Visortron
ソニーの頭部装着型ディスプレイでの最初の試みの1つは、1992年から1995年の間に開発されたVisortronでした。これは決して販売されませんでしたが、ソニーは1996年にGlasstronという別のヘッドマウントディスプレイをリリースしました。

Sony Glasstron
Glasstronはヘッドセットのようなディスプレイで、一連の未来的なサングラスに接続されたヘッドバンドのようでした。 基本的なデザインは2つのLCDスクリーンを使用し、ハードウェアのいくつかのモデルは、各スクリーン上に微妙に異なるイメージを表示することによって3D効果を作り出すことができました。

ハードウェアは、最終バージョンがリリースされた1995年から1998年の間に、ほぼ半ダースの修正を行った。 ハードウェアの一部のバージョンには、ユーザーがディスプレイを見ることができるシャッターが含まれていました。

ソニーパーソナル3Dビューアヘッドセット
HMZ-T1とHMZ-T2は、Project MorpheusとPlayStation VRの開発に先立ってヘッドマウント3Dデバイスでソニーが最後に試みたものです。 このデバイスには、1眼あたり1つのOLEDディスプレイ、ステレオヘッドフォン、HDMI接続を備えた外部プロセッサユニットを備えたヘッドユニットが含まれていました。