すべてのモバイルマルチプレイヤーゲームに必要な3つのもの

なぜいくつかのマルチプレイヤーゲームは失敗し、他はメガヒットになる

クラッシュ・ロワイヤルは、2016年の第1月曜日にソフト・ローンチされたときの象徴であった。これは、モバイル上でのマルチプレイヤーゲームの年になるだろう。 Clash Royale、 Critical Ops 、Armajet、Agar.ioなどのカジュアルゲームや現行のスマッシュSlither.ioなど、モバイルマルチプレイヤーゲームは、最終的にモバイル環境で大きな役割を果たすように設定されています。モバイル上で しかし、これらのゲームはモバイルマルチプレーヤにとって非常に優れているのはなぜですか? プレイには3つの重要な要素があります。

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セッションの長さはモバイルフレンドリーでなければならない

スーパーセル

人々はどこにいてもモバイルデバイスを使用しており、時にはそのアプリを使用しているアプリよりも重要なものを自分の生活に持たせることがあります。 バスを降りたり、テキストに答える必要がありますが、最高のモバイルゲームはプレイヤーとその人生に適しています。 モバイルマルチプレイヤーゲームは、うまくいくためにはこれも必要です。

Vaingloryが持っていると思っている問題の1つは、メインゲームが30分も続くことができるということです。 ハースストーンも30分のゲームを持つことができますが、それはより良くなっています。 しかし、 クラッシュ・ロワイヤルのようなものがうまくいく理由は、時間を4分としているからです。 最小限のコミットメントしかないので、いつでもジャンプしてプレイするのを恐れることはありません。 重要な瞬間に出発しなければならなくなる可能性があり、おそらくあなたのチームをめちゃくちゃにしてしまうかもしれないので、バスで全身MOBAをプレイするのは難しいです。 5分の試合についての素敵なことは、あまり心配しないことです。 クラッシュ・ロワイヤルの試合の途中で通話が途絶えた場合は、大したことではありません。 いくつかのトロフィーを失うことになりますが、最悪のことではありません。

恒久的なプレーヤーの統計や進歩がないAgar.ioのようなゲームでも、プレイヤーにできるだけ長く生き続けることを奨励していますが、残しても実際の罰はありません。 確かに、あなたのヘビは死んでいる、そしてもしあなたがリーダーボード上で高ければ、それは失うのは良くないが、それは一時的なことだ。 それはあなたがその時そこでやっていることを表しています。 あなたが辞めれば、ゲームは死なない、それは続ける。 しかし、それはあなたがいつでも戻ってくることができることを意味します。 ゲームは常にそこにあり、コミットメントはゼロです。 モバイルゲームはプレイヤーの人生に適応する必要があるため、罪悪感のないモバイルマルチプレイヤーゲームを楽しむことが重要です。

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ゲームは、ハードコアだけでなく、すべてのプレイヤーがアクセスできる必要があります

画面上のコントロールとArmajetの一般的なアクション。 スーパービットマシン

アクセシブルとは、モバイルゲームがこのような文化を習得していることを意味します。 MOBAsは、コアで複雑で、教えるよりもむしろ学ばなければならない多くの複雑さがあるため、モバイルでメガ・ポピュラーなジャンルとしてうまく機能しない可能性があります。 Clash Royaleのゲームは、フレンドリーなチュートリアルを持ち、数十枚のカードと8枚のカードのデッキで意図的に物事を保ちます。 戦略と複雑さは緊急であり、必ずしもその経験の保証された部分ではありません。

一方、Agar.ioやSlither.ioのようなゲームは、本質的に愚かな経験であり、ゲームをプレイするためのコントロールと学習は意図的にちょっとばかげてばかげている。 しかし、それはルールとメカニックを素早く学び、ゲームとその競技を楽しむだけのものです。 それは明らかに他のゲームとは違ったものになるだろうが、誰でも拾い読みしてチェックすることはまだ楽しくてカジュアルであることを意味する。

これらはモバイルマルチプレイヤーゲームへのちょうど2つのアプローチです。 しかし、ポイントは、モバイルの視聴者のために、ゲームにアクセス可能でなければならない、またはそれが失敗するということです。

これは、複雑なゲームには聴衆がいないと言っているわけではありません。 Vaingloryは明らかに浮いていた。 そしてHearthstoneはトップグロスのモバイルゲームであり、本格的なコレクティブカードゲームです。 しかし、それらの2つのゲームが彼らのものである理由があります。 Vaingloryは発売時にiOSに大規模なマーケティングキャンペーンを行い、その背後にはたくさんの資金があります。 同じ要素のないゲームは、比較で騒がしくなってしまった。 そして、Hearthstoneはデスクトップゲームとしてスタートしました。他のCCGは全く登場していません。

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ゲームは金儲けしなければなりません。

スーパーイーベイメガコープ

状況の二重性のために、これはプレーヤーのための方程式の残酷な部分です。 プレイヤーにやさしいゲームでは必ずしも収益が上がるとは限らず、マルチプレイヤーゲームは継続的な継続的な商品であるため、収益を上げる必要があります。 そして、開発者にとっては、モバイルマルチプレイヤーゲームについては他にもすべてを手に入れることができるので、それは難しいことです。しかし、それがお金を稼ぐことができなければ、長期的な未来はありません。 MOBAのモバイル対応に優れた仕事をしているにもかかわらず、 Call of Championsは多額のお金を稼ぎませんでした。 混乱しているVIPシステムは、そのゲームを運命づけたものの一部です。 それはゲーム自体のせいではなかったし、少なくともそれはあってはならない。

将来、他のゲームがどんなことをするのか興味深いでしょう。 クリティカルオプスはモバイルゲーマーの間でMobcrushやKamcordのようなサービス見るヒットゲームとなっており、カスタマイズだけで販売する興味深いマネタイゼーション戦略を採用しています。 これはうまくいきます - スキンなどはDota 2のようなパワーゲームを助けますが、キャラクターのロックを解除することは同じく大きな部分です。 しかし、そのアイデアは、収益化を求めるハードコアプレーヤーが不足しているため、またはモバイルで「ペイ・ツー・ウィン」の収益化が依然として安全で効果的な選択肢であるため、モバイルではまだ始まっていません。

Androidクライアントをまだ持っていないSlither.ioは必ずしも厳しい貨幣化を求めているわけではありませんが、攻撃的な広告(一般的なゲームでは本当にうまくいく)と高価ではない3.99ドルの広告除去IAP使い捨て$ 0.99ではありません。 これは、Nitromeがゲームに使う価格で、彼らはモバイルの世界に浮かんでいます。 クラッシュ・ロワイヤルはカードシステムを使用して貨幣化を恥知らずにしています。カードシステムを使用すると、ゲームで進行を続けるために胸を解錠して重複を取らなければなりません。 今のところそれはかなりうまくいきました。 クラッシュ・ロワイヤルのクローンだけでなく、ビジネスモデルを利用したゲームを見ることにも驚かないでください。 2DマルチプレイヤーシューティングゲームArmajetは既にアルファ版でそれをやっています。