3DSで3Dイメージを見るためにメガネを必要としない理由
Nintendo 3DSゲームコンソールの最も市場性の高い機能の1つは、よりファッショナブルでないヘッドギアの助けを借りずに3D画像を表示できることです。
だから、 Nintendo 3DSプロジェクトは、レトロな赤とシアンの3Dメガネを着用せずに、正確にどのようにイメージしていますか?
3Dの仕組み
現実の3Dは、私たちの目の位置が2つの2D画像を1つの3D画像に結合するためです。
2つの2D画像が異なる角度(つまり、私たちの目の平均距離)で撮影され、クロスアイになっているときにそれらを並べて見ると、画像が私たちに飛び出すように見えます。
そのポップアウト効果を達成するために私たちがクロスアイになっていないとき、トリックは正しい画像を見るために私たちの目をつかんでいます。これはいくつかの方法で達成できます。
最も象徴的なのは赤とシアンのムービープロジェクターフィルターで動作する赤とシアンのアナグリフメガネです。 赤のレンズはシアンの光を発し、シアンは赤の光を発する。 このようにして、目はそのための光源のみを見て、混同や目の疲れを起こすことなく、クロスアイ3D効果を達成します。
3DSでメガネを見る必要がない理由
任天堂3DSのトップ画面には、 視差バリアと呼ばれるフィルタが使用されています。 3Dを見るために必要な画像の1つは、右側に投影され、もう一方の画像は、左側に投影される。 画像は、交互に並ぶ画素の列を占め、視差バリアを介してフィルタリングされる。
障壁は、イメージを投写し、必要な3D効果を生み出すために必要な角度で目を当てるように通気孔として機能します。
任天堂3DSが3D錯視を満足に投影するためには、トップスクリーンから1〜2フィート離れている必要があります。 あまりにも遠くに見えると、効果は適切に働きません。