確かに、ゲームはトルコでしたが、あなたが良い理由があればOKです
Sonic Boom:LyricのRiseは Wii Uのために出てくる史上最強のゲームのひとつです。ゲームのプロデューサー、Stephen Frostがゲームを守ろうとしました。彼はSeganerds.comにインタビューしましたそれほど悪くはありませんでした 。 ゲームを正当化する代わりに、インタビューは、ゲームをデザインしない方法の一種であり、災害を理解できるだけでなく必然的に見えるようにしています。 描かれた絵は、フランチャイズに精通していない人々による間違った決定でいっぱいのフォーカス駆動プロセスです。
基本:テレビのタイインインがクラシックゲームシリーズを遅らせる
3DSゲームShattered Crystalと一緒に出てきたLyricのRiseは 、アニメーションTVシリーズに結びついていたが、フランチャイズの出発点だった。ほとんどの場合、標準的なアクション・アドベンチャー・フォーミュラに合わせてスピード・ベースのゲームプレイを放棄した。 セガはプレビューデモをしても心配する必要はありませんでしたが、セガはレビューコピー(一般的にはパブリッシャーがゲームに自信を持っていないというサイン)を送ってもらえませんでした。
私はゲームを言う多くの、多くの人々がひどいと信じています。 しかし、ここでフロストが結果について大丈夫だと思われる理由があります。
非ゲーム部がヒットしました
霜は、テレビシリーズとソニックの商品がかなりうまくいっていると言って始まり、オリジナルのゲームのファンでもない子供たちの間で人気が高まっています。
これはフロストの目標だったので、彼はそれについて嬉しいです。 彼はソニックのファン層を忠実ではあるが、縮小していると表現している。彼はゲームフランチャイズの代表的な現象だと語っている(例えばCall of Duty )。 彼は目標が、ファンベースを超えて人々にアピールするソニックを作ることだと語った。
そのファンベースの喪失は明らかに大きな問題ではなかった。
学ぶべきたくさんあった
ゲームの方が良かったと認めている間、開発者がソニックを本当に理解していなかったと説明する前に、
「ソニックチームはソニックゲームを20年も作っていますが、ソニックゲームやソニックゲームのことはよく理解していますが、比較的短期間で新しいチームに教えなければなりませんでした。
ソニックが何を知っているのかわからないゲーム開発者がどこにいるのかを理解するのは難しいです。 それは誰もが果たしているものです。
ゲームはあまりにも野心的だった
フロストは典型的なソニックゲームを作ることを目指していたわけではなく、「何か違う。スピードをとらえなければならないが、人々はそれを見てもそれとは違ったものになるはずだ。
フロスト氏によると、ゲームのやり直しは野心的すぎるということだった。
「バンジーメカニック、戦闘、パズル、乗り物、そしてもっと魅力的な物語やさまざまな環境を追加しようとしています。それは単なるものです。それは私のものだと思うし、もし私に何か教訓があれば私は私と一緒に前進するだろうが、あまりにも野心的なことは悪いことができるということだ。
LyricのRiseは 、一般的で控えめなアクションアドベンチャーゲームのようにほとんどの人に見えたかもしれませんが、それは明らかにゲームのシチズンケインになりたかったからです。
フォーカスグループ募集ソニックスローダウン
彼は開発者が新しい要素を追加しながらスピードを捉えようとしたが、「常にフォーカステストで聞いたことは、「ああ、それは常にスピードだ。それは速すぎる。 私は大丈夫です、彼を遅くしようとしますが、もちろん、伝統的なソニックゲームが好きな人を怒らせます。だからあなたは中盤を見つけようとします。
プロデューサーがフォーカスグループについて話し始める時よりも、もっと冷ややかなことはありますか? また、ソニックが速すぎる、またはスピード要素がひどく悪くなったという問題がありましたか? 結局のところ、彼はチームがソニックゲームプレイの強い把握力を持っていなかったことを認めている。
彼らは他のすべての後にスピード要素で作業を始めました
Frost氏によると、ゲームがどのように改善されたのかが問われたとき、
「私はフィーチャーを減らしていただろうし、チームはスピードに焦点を当てていただろう。スピードは、彼らが飽きてきたことを聞き続けたので、人々が望んでいた最後のものだったと心配した。彼らは何かを求めていた」
はい、目に見えて、Frostは、Sonicが新しい機能をたくさん追加するのではなく、Sonicがよく知られていることに焦点を当てたSonicゲームを作っていました。
そこに移動部品の多くがあった
ゲームに関する問題の一部は、ゲーム制作に独占的な関心がなかったことかもしれません。
「これは非常に野心的なプロジェクトでした。それは漫画、新しいおもちゃのライン、それに結びついた他のものでした。私たちは大きな目標を設定しなければならず、大きな目標を立てなければなりませんでした。
私にとっては、Frostのように聞こえるのは、良いビデオゲームを作ることだけではないということです。 代わりに、彼はソニックゲームを作ることが高い学習曲線に含まれていることを認めていたにもかかわらず、彼の注目を分けていました。
Frostは、 Sonicをあまり知らない人たちが、誰も満足させようとする試みが誰も満たさない、まったく無頓着なゲームに焦点を当てた開発プロセスを描いています。 インタビューの終わりには、 Lyric of Riseが始めから運命に入ったと感じています。