Daikatanaに何が間違っていたのですか?

どのように失敗しすぎて転倒したか

John Romeroは、ゲーム業界で働いたことのある最も影響力のある人々の1人です。 私はあなたがDoomDoom II 、Ultimate Doom、Final Doom、Doom 64を手に入れたことを意味します。

1997年3月、ジョン・ロメロは自分がゲームを作ろうと決めた。 ゲームは4倍の時間で24レベルになり、25個の武器と64個のモンスターを持ちます。 私は、イオンストームのチームが沈黙を聞いていて、パンチラインが何だったのだろうと思っていたと確信しています。ジョン・ロメロはもう古いFPSで何をしたいですか? デイヴィッドブレインのように、彼は目で見て、すっかり傾いていて、「7ヶ月でやろうとしている」と囁いていたに違いない。

非常に才能のあるジョン・ロメロは、「ジョン・ロメロがそれを終わらせることができなかったこのゲームにどうなるだろうか」とすぐに尋ねました。 すぐに彼自身を失敗させるためにできることすべてをやった。 彼は経験の浅いスタッフと新しいスタジオで仕事をしていましたが、E3を訪れてDaikatanaを見た後、彼はQuakeエンジンを使った試合の日付がついたとのコメントからQ uake IIエンジンに切り替えることにしました。 予想通り、彼らはクリスマス1997の期限を守らなかった。

ゲームはロメロの人気にほぼ完全に乗り、いくつかの雑誌は基本的に言った: "それはロメロが生産する金の原因でなければなりません。 ゲームが基本的にはあなたがそれに関与しているという理由だけで売ることが保証されているときはどうしますか? あなたは、あなたの製品について何も見せずに、あなたの顧客を侮辱することを中心にゲームの広告を許可します。 その後、レベルデザイナーになるコーディング経験がない、ガールフレンドを雇って、高価なものをたくさん買って、開発チームを怒らせて、自分たちの会社を離れることができます。

97年後半に、チームはQuake IIソースコードを受け取りました。 悪臭のないルールを必要としないJohn Romeroは、元のQuakeエンジンコードを変更して、想像したクイックポートの代わりに完全な書き換えが必要になっていました。 再書き込みは1999年1月に完了し、元のリリース日が1年遅れた。

マルチプレイヤーのデモでは、99年3月にそれを発表しました。 チーム全体の最大の災害は、E3デモを10-12FPSまで遅らせるように微調整し、修正する時間がなくなり、Ion Stormの資金提供者であるEidos Interactiveとゲーム、引き継ぐことを決めた。 イオンストームはEidosによって過半数が所有され、同社の創設者は強制排除された。 どういうわけか、まだゲームをリリースするのに1年以上かかりました。少年はあなたが思うほど悪いです。

ロメロは以前のゲームほど革新的ではないものを放つために時間をかけすぎていた。 Daikatanaは、猛烈な嵐の中で猫を発見したAIバディーのような、沢山のバグのある普通のシューティングゲームでした。 チームがゲームを移植するのに一年を費やしたQuake IIエンジンは、id Tech 3とUnrealエンジンに取って代わられ、広告はターゲットユーザー、つまり誰もが侮辱していたので、誰もそれを買う気にはならなかった値する。

イオンストームやジョン・ロメロのどちらも、ダカタナで殴られたことから回復していませんでした。 Ion Stormは数年前から存在し、2000年にDeus Exでもう一回大ヒットしました。しかし、Eidos Interactiveの影は彼らをぶら下げていました。大きな出版社が所有する多くの小さなスタジオと同様、彼らの名前は、Daikatanaの崩壊によってあまりにもひどく汚れていた。 ジョン・ロメロは、彼が与えた残忍な、長年にわたる暴行の間に彼が負傷した後、決して別のヒットをすることはできませんでした。 彼は業界にとどまっていましたが、彼はほとんどがモバイルゲームを手がけており、一般の注目からほとんど退いています。