VRがモバイルを成功させるために必要

VRがゲームの未来であるならば、モバイルは役割を果たす必要があります。

VRの無数の方法の1つを試してみる人は、それが将来の大きな可能性を秘めていることを知っています。 2次元ディスプレイが正しく伝えられなかったことを管理することができます。 しかしゲームのウェブサイトKotakuのStephen Totilo氏によると、ただ一つの問題がある。誰も仮想現実を気にしない。 つまりコタクのVRの話は、少なくとも読者の関心はほとんどありません。 これは、重要な誇大宣伝の段階がクリックされていない場合、VRの将来に関係するはずです。 インターネットの誇大宣伝の頑強なものになるほど強力なものは残念だ。 しかし、おそらくこれには理由があります。

縮小されました

ゲームスタジオのRebellionの開発者は、仮想現実自体がそれらの経験を11/10にまで押し上げるので、VRゲームを感覚スケールで約7/10に縮尺しなければならないと言います。 レコーディングのいくつかのバンドはそれほど素晴らしい方法ではないと思っていますが、彼らがライブでプレイするとき、あなたの音楽はあなたがいるときに新しいクオリティーを取ります。 当然のことながら、記録的に優れているバンドでは、ライブマジックを再現することはできません。 バーチャルリアリティと同じです。 伝統的な手段で平凡に思えるものは、自分自身のために経験するのに驚くかもしれません。

問題は、人々にギャップが存在することを理解させ、彼らの認識を調整することです。 最善の方法は、自分たちのためにバーチャルリアリティを体験できるようにすることです。 多分、消費者のための移動デモが解決策になるだろう - HTCは特に2015年にViveとこれを行った - しかし、それはまだ人々に彼らを引き出すことを含むだろう。 3Dメディアの消費者の認識は、3Dテレビがフラットになった後にはおそらく低く、ESPNでも3Dテレビ番組を地面から出すことはできないことを覚えておいてください。 3Dは映画館にはまだ存在しますが、映画を3Dでリリースすることは本当に興奮していません。 しかし、VRと3Dは2つの異なる現象であり、そのギャップはそれを経験することによって最も良く交差する。

オンザゴー

ここにモバイルが登場する場所があります。モバイルゲームの大ヒットなファンでも、Google CardboardはViveやOculusより優れているとは認めません。 それには多大な欠点がありますが、画面上のコンテンツとやりとりする唯一の方法は薄い厚紙のトリガーを使うことです。 しかし、基本的なVRアプリケーションではそれ以上のものです。 メインのCardboardアプリでのGoogleの仮想都市探検デモは、その欠点を克服するのに十分強力です。 それはあなたが探索したい街にあなたを置き、Cardboardの劣った側面を過ぎています。 3Dゲームでは、あなたとのやりとりが限られていても、その深みと存在感を感じることができます。 VRのポイントを取得します。

ヘッドセットの使用

そして、ここには物語があります。控えめなVRヘッドセットは、人々が初期の間にVRとやりとりする方法です。 500万以上のCardboardヘッドセットがあり、Googleは3D空間サウンドを含むようにAPIをさらに進化させ、より高品質のヘッドセットを開発するのに十分な興味を持っています。 サムスンがAndroidのハイエンド携帯電話の中で一番犬で、Gear VRがあることを忘れないでください。 これは合法的なOculus VRヘッドセットであり、多くの人々がGalaxy S7プリオーダープログラムを持っているだろう。 本当のマイルストーンがGear VRだったとき、人々はある種のマイルストーンとしてOculusの公式打ち上げを祝いました。

開発者が何らかの方法でターゲットを設定する必要があることは明らかです。 今、私が開発者と話すときは、プラットフォームにとらわれないままです。 たとえば、私はPAX SouthでFinal Approachをプレイしました。開発者は、どんなVRプラットフォームであっても意味をなさないゲームを公開する意識がありました。 結局のところ、オクルスとバイブの試合をデモした。 このゲームは3Dコントローラでは最高の性能を発揮しますが、同様のコントローラがモバイルVRデバイスで動作しない理由はありません。 これは、誰もがモバイルVRに向けて取り組むべき姿勢です:大部分のR&Dは、OculusやViveのようなプラットフォームになっているので成熟していませんが、忘れられません。

モバイルVR

モバイルは、VRの主流採用において役割を果たす必要があります。 カジュアルなエントリーレベルの体験を提供する手段として、モバイルVRと同じくらいシンプルにすることができます。 しかし、それはまた、大きなVRゲームが何をすることができるかを示すゲームのための手段として役立つ可能性がある。 他のVRゲームの予告編を見せる簡単な方法を提供するだけでも、バーチャルリアリティの採用に向けて長い道のりを向けることができます。 3Dビデオを紹介するYouTubeは、VRの歴史において重要なマイルストーンとなります。

モバイルVRを無視して無視する批評家のためには、3つの主流VRプラットフォームとその成功の可能性について現実的に考える必要があります。 Oculusには強力なコンピュータと高価なヘッドセットが必要です。 Viveはセンサを備えた特定の部屋のセットアップが必要です(IndieCade 2015の屋外テントデモは驚くほどうまく機能しましたが)。 プレイステーションVRは最も安いソリューションですが、ヘッドセットは400ドル、必要なカメラを含むバンドルは500ドルですが、これはまさに超安価な方法ではありません。歴史にはシステムアドオンの不備があります。 PlayStation VRのような安価なので購入する必要があります。 プレイステーションVRは次の32Xになる可能性があります。 プレイステーション4はこの世代で勝利を収めたコンソールなので、手頃な価格とアクセス可能です。 Gear VRを搭載したGalaxy S7はそれほど安くないかもしれませんが、それは特定のハードウェアだけでなく、電話機でもあることを覚えておいてください。 それがモバイルVRの可能性です。現代の携帯電話のスクリーンは、VRヘッドセットとして機能するのに十分です。

ノート3は、2014年のOculus開発キットの画面でした。 彼らは持っていない可能性があるコンソールやデスクトップではなく、ハードウェアで動作するアクセサリに少額のお金を払うだけであれば、VRに潜入する可能性が高くなります。

ゲームの未来

たとえコンピュータやコンソールが最も明るい長期的な未来を持っていないとしても。 Appleは2016年3月の基調講演で、使用されているコンピュータの何百万台が5年以上経過しているかについて述べました。 大衆消費者はコンピュータをアップグレードしていない。 市販のハードウェアであっても、基本的に十分な仕事をしているため、人々はそれらをアップグレードする必要はありません。 多くのインディーPCゲームでさえ再生可能です! ライン・ハードウェアのトップを買うゲーマーにとっては、健全な市場がありますが、確立しているように、VRを気にする人々はそれほど高くありません。 また、ゲーム業界が成長している間、モバイルプラットフォームによって推進されているコンソールの売上は過去から減少しています。 たぶん、バーチャルリアリティは、消費者にフックをかけるには数年かかるでしょう。 しかし、それまでには、プラットフォームVRは現在、もはや関連性を維持しようとしていますか?

それでも、VRゲームを作っている開発者がモバイルVRを無視しているような気がします。 これの一部は現時点で現実的なVRソリューションを持っていないAppleが心配する要因であるためです。 そうであってもいなくても、彼らはまだモバイルゲームの思想的リーダーです。 しかし、そこにはまだ多くのAndroidデバイスがあり、CardboardはiOSと連携しており、AppleはVRのスタートアップをどこからでも救うのに十分なお金を持っています。 また、プラットフォーム上でプレミアムゲームを販売することは非常に難しいため、開発者はモバイルゲームの恐れがあるかもしれません。 しかし、たぶんVRは、プレミアム体験を生み出すものや、ゲームのためにモバイルに払うことにもっと慣れている人々の一部です。 それは、または誰かが仮想現実で自由にプレイする仕事をする。 PikPokのRyan Langleyが彼と私とやったインタビューのなかにある一つの懸念は、多くのゲームが一人物であるときにカスタマイズのような機能をVRでやっていくのが難しいということです。 また、VRとインターフェースを取っているプレーヤーは、特に指紋認証を使用するモバイルでのアプリ内購入の購入の容易さとは対照的に、未解決の問題です。

コンテンツはそこに存在する必要があります。現在のところ、開発者は、モバイルVRの潜在的可能性を愚かに無視しています。 興味深いことに、自由落下ゲーム「AaaaaAAaaaAAAaaAAAAAAAAAA」の段ボール版では、1万〜5万部のコピーがそれぞれ1.99ドルで販売されています。 大規模な復帰はまだありませんが、Cardboardがその初期の時代を考えると、それはいわゆるライトVRプラットフォームの可能性の兆候です。

まだかなりの時間

あまりにも多くのリソースと努力が消費者が関心を示さなかった瀕死のプラットフォームに置かれたため、コンテンツがないため、モバイルVRの可能性はブドウの枯渇を招くと考えるのは不可能ではありません。 そして、VRがニッチなプラットフォームである可能性は非常に高いです。 大衆は大部分3Dテレビを拒絶した。 動きの病気は問題であり、女性は3Dイメージを男性とは異なる方法で処理するため、女性はVRが気に入らない可能性があります。 女性はゲームの風景の重要な部分を占めています。彼らに魅力を感じるプラットフォームは非常にうまくいきます。 バーチャルボーイの過去の失敗や、VRヘッドセットでばかげて見える人々のアイデアも問題になる可能性があります。 たぶん人々は2Dディスプレイには満足しているかもしれません。 VRはちょうど別の脚注になります。

したがって、これは開発者がOculus、PlayStation VR、Viveをすぐに放棄すべきであるという論文ではありません。 しかし、これらのプラットフォームをターゲットにすることは、モバイルVRにも同様に大きな可能性を秘めていることを踏まえたうえで、VRを文化的現象にする可能性があります。