試してみると、開発者にとって大きなコストがかかります。
なぜもっと多くのゲームはフリーメールではないのですか? フリータイムを「ワンタイムロック解除」アプリケーションとして自由に定義すると、ビジネスモデルはフリー・トゥ・プレイ(無制限のアプリ内購入でゲームがサポートされているところ)と有料ゲームの間の細かい線を打ちそうに思えるでしょう。 「スマッシュ・ヒット・メディック」は、ゲームの本質的なものであるもののロックを解除するためにプレイヤーが支払うことができるこの種のゲームの1つの特定の例です。 フリー・トゥ・プレーの無制限の支出の可能性は、ゲームがビジネスモデルに資するものでなければならないゲームデザインに影響を及ぼし、多くのプレイヤーにとってゲームデザインや楽しさに影響を与えます。 逆に、有料ゲームでは危険な前払いが必要となり、 払い戻しは大手店舗の普遍的な政策からは程遠い 。 それでは、ワンタイムロック解除で無料試用版を提供するこの妥協的なモデルを使用するゲームはほとんどないのはなぜですか? さて、そのような問題がある理由はいくつかあります。
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多くのユーザーが無料から有料に変換する人は少ない
一般的に無料ゲームで実現する単純な公理があります。人々が支払ってはいけない機会が与えられれば、それはできません。 Freemiumのコンバージョン率は歴史的に低いです。 必須のデモが提供されたXbox Live Arcadeのようなものであっても、 コンバージョン率は4%から51%に大きく変動し、平均して2007年には18%に戻りました 。 しかし、それは例外であり、標準に近いところはどこにもありませんでした。 Ouyaのゲームは、発売時に一桁の低いコンバージョン率を見ていました。 PCゲームでは、コンバージョン率も低くなることがよくあります。 具体的なパーセンテージは、当時の市場とさまざまなプラットフォームによって異なることがよくありますが、3%は非常に大まかな見積もりです。 事実、PCの開発者の多くは、炭鉱のカナリアンとして働き、PositechやPuppy Gamesなどのデモを宣誓している。
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無料ゲームのダウンロードをするのは難しい
しかし、逆の言い方をすれば、「はい、フリーミアムゲームはフリーユーザーに払い戻されないが、ダウンロードではそれを補う」ということだろう。 まあ、それはiffyの状況です。 ゲームが有料のゲームとして10,000の売上を得るが、10万回の無料ダウンロードを得るために十分な注意を払ってから、ゲームが3%で変換すると、それは3,000の販売に過ぎない。 そしてそれは、持続可能な財政的成功が必要なものがそれ以上でなければ、ゲームが100万ダウンロードを得ることさえできると仮定しています。 それで、それは、多くの大予算のフリー・トゥ・プレイ・ゲームが、高価なユーザー獲得コストでマーケティングキャンペーンを頻繁に使用するという点を考慮していません。 また、これらのユーザー獲得コストは、有料ユーザーが支払うものを大幅に削減する可能性があります。 Freemiumは、ダウンロードが過大な売り上げを大幅に増やすことができる場合にのみ意味を持ちます。
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Freemiumのロック解除価格は実行可能ではありません
フリー・トゥ・プレーが財務的に機能する理由の一部は、多くのプレイヤーがゲームに資金を援助することが可能になるということです。 クジラは、ゲームをファイナンスするのに役立ち、それを成功させることができますが、中間レベルと低レベルの支払プレーヤーは、非金銭的な目的を果たす有用な基盤として役立ちます。 Freemiumゲームは固定された経験である可能性が高いため、クジラを引き込むことはできず、エントリー価格が高すぎるとプレイヤーを怖がらせる可能性があります。 同様に、モバイルデベロッパーは、モバイル価格設定の基準をまだ認識している必要があります。コンソールやPCで$ 15や$ 20の価値があるゲームでさえ、他のモバイルタイトルに比べると相当な価値があります。 $ 3を支払うことになるユーザーを獲得するのになぜ3ドルを使うのですか?
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売上の損失のリスク
払い出された前部ゲームについての巧妙な事の1つは、それが人々を惹きつけ、もしそうでなければそれよりも多くの時間を費やすように強制するかもしれないということです。 フリーミアムゲームでは、そうでなければ彼らが支払った経験を楽しむ人は、彼らがゲームの最初の部分を好きでない場合、それを放棄するより喜んでいるかもしれません。 追加販売の可能性は間違いありませんが、開発者がそうしなければならない売上をあきらめる危険もあります。 確かに、これは有料のゲームについての良い倫理的な質問を提起するが、開発者にとっては、フリーメールの代わりにそれを行うのが理にかなっている。
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Freemiumのゲームは、フリー・トゥ・プレイと同じデザインの多くを必要とします
フリーミアムゲームの問題点の1つは、同じデザインのフリーゲームを多く必要とすることです。 フリーの部分は、プレイヤーが夢中になるのに十分なコンテンツを提供するようにバランスを取らなければならない。 これは、ゲームのコンテンツをフロントローディングし、ゲームの最もエキサイティングな部分をフリーセグメントにするように設計することを意味します。 最終的には良い質問が出てきます。開発者がゲームを最適化してプレーヤーにそのゲームに費やすように仕事をさせなければならない場合、それをより伝統的なフリー・トゥ・プレイ・ゲームにしてみませんか?
実際、多くの主な広告サポートゲームが広告除去IAPを提供していない理由は、変換があまりにも貧弱で頻繁に努力する価値がないためです。 彼らは、多くの選手がこの価値を低くしたいと思うように、財務上の利益よりもむしろ彼らの不作為に悩まされるプレイヤーを平和化する方法として、より価値があります。