トップ5オーバーウォッチマップ!

15種類のオーバーウォッチマップのうち5種類が最高ですか? 確認してみましょう!

そのオーバーウォッチが終了している間に、15の地図(イベントマップとその15種類の地図のイベントの種類は含まれていません)がリリースされました。 選んで選ぶ5つの主要な種類のマップでは、ゲームには多様性があります。 5つの主要なマップタイプは、「アサルト」、「エスコート」、「ハイブリッド」、「コントロール」、および「アリーナ」です。

各プレイヤーとキャラクターは、さまざまな点で各マップのさまざまなポイントを利用できます。 あなたのキャラクターが飛行、グラップル、またはテレポートすることができれば、あなたはキャラクターの可能性を利用するために新しい高さと新しい場所に到達することができます。 あなたのキャラクターができない場合、あなたは仲間の "地上"の部隊と一緒に移動し、あなたの目的を簡単な方法で達成することができます。 しかし、たとえあなたが地面にこだわっていても、それは「バックドア」がないことを意味するものではありません。 多くのスポットがマップ全体に隠れているため、相手チームへの明白なルートではない可能性があります。そのため、チームの皆さんはすばらしくなる可能性があります。

ブリザードは各キャラクターの能力を念頭に置いて各マップをデザインしています。 この創造過程の考えは、多くのゲームを変えることができ、予期せぬ演奏が起こり、プレイヤーに達成可能な可能性をすべて提供することができました。 それ以上の騒ぎがなければ、トップ5のオーバーウォッチマップを見せてあげましょう!

アサルト - 花村

オーバーウォッチのアサルトマップ「花村」! マイケル・フルトン、ブリザード

HanamuraはOverwatchのより野心的なデザインの1つです。 日本に拠点を置く芸術家の表現は、アジアの文化に大きな影響を与えます。

攻撃チームのプレーヤーは、マップの出発点から進んで、敵チームに対して2つのポイントを獲得する必要があります。 反対側のチームは、攻撃側を邪魔にならず、反対側のチームが最後まで進まないようにする必要があります。 攻撃チームが両方のポイントを獲得するか、防御チームが割り当てられた時間がなくなるまで防御チームがポイントから離れた場合、試合は終了し、目的を達成した各チームが勝利する。

花村マップには、相手チームと対戦する際に利用できる、多くの注目すべき「バックドア」があります。 これらの入り口の大半は両チームの見通しですが、進行中でも拘留中でも両当事者がアクセス可能です。 これらの入り口の1つの良い例は、スポーンポイントと最初の目的地の間の壁にあります。 壁を見上げると、3つの「穴」が見つかります。 これらのホールには、立ち上がりのためのプラットフォームが用意されています。プレーヤーは、気づかれることなく攻撃、隠れたり離れたりするためにすばやく利用できます(反対側のチームが目の高さを地面から見ている場合)。

このマップが設計されているもう1つの方法は、攻撃側のチームが防御側のチームの基盤に「忍び込む」ようにすることです。 攻撃側と防御側のチームが停止または進めるために利用できる複数のアクセスポイントが存在する一方で、攻撃側のチームは依然として防御側を期待する余地があります。 この設定では多くの損失が発生し、主に死亡後のキャラクターの迅速なリセットのために防御チームを支援します。

ハナムラはディフェンディングチームと攻撃チームの両方を援助する能力により、両当事者に多くのストレスを与える。 多くのキャラクターが予期せぬ地形や障害物を横切る可能性があるため、目的地に近づくためのショートカットがたくさんあります。 この例は、最初のポイントがキャプチャされた後に直接配置されます。 あなたの下に待っている死との大きなギャップが、あなたと20秒のショートカットを分けるものです。 あなたの選んだキャラクターがジャンプをすることができれば、あなたとあなたのチームは大きな利益を得るかもしれません。 しかし、このショートカットはよく知られているので、多くの反対敵はその位置を意識しており、誰もそのポイントを攻撃するためにそれを利用していないことを常に確認します。 防御側のチームがすぐに最初のポイントに戻ってすぐに争いに戻ってくるためには、このジャンプを逆にすることもできます。

エスコート - ウォッチポイント:ジブラルタル

オーバーウォッチの "Watchpoint:Gibraltar"エスコートマップ。 マイケル・フルトン、ブリザード

ウォッチポイント:ジブラルタルは、 Overwatchの最も面白いエスコートマップのリストで簡単に高い評価を得ています。 ヨーロッパのイベリア半島に基づいて、地図は山のように見える海岸から離れていますが、実際には大きなモノリシックな岩です。

このマップの目的は、攻撃チームがペイロードを最初から最後まで護衛することです。 ディフェンディングチームの目的は、可能な限りペイロードの進行を止めることです。 攻撃側のチームが目標から離れていれば、防御側のチームにとってより有益なものになります。

ペイロードを移動させるためには、攻撃者はペイロードの上または上に立つ必要があります。 これにより、攻撃者にとっては進行が遅くなり、防御側は自分の足元に留まります。 ウォッチポイント:ジブラルタルでは、多くの攻撃者がペイロードより先に進み、パスをクリアし、ディフェンディングチームを過ぎてペイロードに向かうことを防ぎます。 攻撃チームと防御チームとの距離が遠くなればなるほど、攻撃チームはペイロードを早く動かすことができます。

ウォッチポイント:ジブラルタルのマップ設定では、セットアップに応じて、両方のチームが優位に立つことができます。 バスティオンのような地上部隊を守ることは、通常は迅速に連続して時間を費やすことになり、予期せぬ戦略を可能にします。 攻撃側の部隊も同様のルートをとることができ、防衛側のチームに逃げてパスをクリアすることができます。

ウォッチポイント:ジブラルタルの簡単なエスコートマップは対戦相手との対面戦を全試合期間中非常に激しいように見せます。

ハイブリッド - キングズ・ロウ

"King's Row"は、Overwatch!の多くのハイブリッドマップの1つです! マイケル・フルトン、ブレイザー

アサルトマップとエスコートマップの両方のコンセプトを組み合わせたマップを想像してみてください。 純粋な狂気を最初から最後まで描きましょう。 イギリスに本拠を置くKing's Rowは、様々な都市景観を提供しており、プレイヤーはさまざまな方法で目的をトラバースして取り組むことができます。

高さと飛行能力を賞賛する多くの分野で、King's Rowはあなたの敵に対する空中攻撃を可能にする新しい機会を提供します。 それに加えて、攻撃チームが獲得しなければならないのは最初の客観的なポイントであり、防御チームがセットアップして予期せぬ戦闘の準備ができる多くの領域があります。 都市を巡るトレッキングの後、攻撃チームが花村のようにポイントを獲得したら、攻撃チームは囲まれた戦争のようなゾーンに入る。

それでも、攻撃側チームと防御側チームの両方が、相手チームが自分のために使用しようとする可能性がある部屋や歩道の上を飛び越えて、他のチームと比べて高度の優位性を得ることができます。 これらの利点はゲーム全体の変化につながり、いずれのチームも継続的な攻撃を受けて戻ってくることが難しい。

キングス・ロウの選手たちは、自分のつま先を最初から最後まで守る能力が非常に強いと感じており、試合のリリース以来、選手たちは常に席の端にいます。

コントロール - 麗江タワー

コントロールマップ「麗江タワー」にあるコントロールポイント。 マイケル・フルトン、ブリザード

他の地図タイプは、中国に拠点を置く制御タイプマップLijiang Towerよりも、より多くのストレスを誘発するものではありません。 3つのさまざまなセグメントで、Lijiang Towerは各ラウンドが進むにつれてますます激しく成長します。

麗江タワーの強さの大部分は、兵器庫に含まれている3つの場所から来ています。 各マップは、コントロールポイントへの複数の入力ポイントを特色とし、素敵なゲームプレイを可能にします。 2つのマップのコントロールポイントは外側にあり、一方のマップはほぼ完全に内側にあります。

すべてのマップには複数の入り口があり、コントロールポイントにアクセスしてチームのためにゲームを実行するためにプレイヤーが利用することができます。 これらの入り口は、窓、大きな扉、滴などの形をしています。 理論的に(そして実際には)、ポイントを争うかコントロールする対戦相手をすべて殺すことができます。

コントロールマップの試合に勝つためには、プレイヤーは割り当てられた時間のポイントを敵チームに対して保持する必要があります。 反対側のチームはこの点に賛成し、チームのすべてのメンバーが削除または殺されるまで、ポイントを支配しているチームに勝つことを控える。 これにより、このマップタイプは非常にストレスを与えます。 Overwatchでは、生き続けることは決して重要ではありませんでした。

Lijiang Towerは、さまざまなコントロールポイントへの迅速なアクセスと、相手チームとの一貫した対面戦闘で、プレイヤーを足元に保つ素晴らしい仕事をしています。

アリーナ - エコポイント:南極

オーバーウォッチの「Ecopoint:Antarctica」地図! マイケル・フルトン、ブリザード

私たちのリストの最後のマップはEcopoint:Antarcticaです。 このマップは様々な理由や種類のゲームで使用されていますが、一貫して「アリーナ」マップと呼ばれています。 地図には、すべてのプレーヤーと人がアクセスできる部屋が多数あります。 プレーヤーは、必要があると感じる場合、相手チームのスポーンルームに入ることさえできます。

このマップは、対戦チームがゼロのプレイヤーが生き残るまで、プレイヤーが1対1でノックアウトして、エリートスタイルの試合で対戦するゲームで特集されています。 この経験は、あなたの死があなたのチームがラウンドを失う理由である可能性があるので、選手がキャラクター選択の選択をする前に考えるようになります。

多くの人が愛していることが分かっているもう一つの特徴は、Ecopoint:Antarcticaがヘルスパックをゼロにしているという事実です。 ヘルスパックは利用できず、ヒーラーやサポートキャラクターがほとんど必要な選択肢になります。 ヘルスパックを含まないというこの追加機能により、プレイヤーはキャラクター選択と他のプレイヤーを攻撃する方法を非常に意識します。

多くの場合、通常は「走り、銃」となりますが、プレイヤーは通常、このマップ上に善良な理由で臆病な形の犯行をします。 複数の入り口、露出した床または天井、開いた壁、または隠れたスペースがない多くの部屋では、プレーヤーは着信中のあらゆる選択に対して意識的で脆弱であると感じます。

Ecopoint:南極大陸はOverwatchの地図とエンターテイメントのテーブルに多様性をもたらします。

結論として

反対側のチームとの戦闘を中心としたゲームでは、プレイヤーは通常マップの慈悲に満ちています。 マップが悪いデザインで作成された場合や、プレイヤーがすぐに意思決定できなくなった場合、プレイヤーは地図自体または敵のいずれかによって再度時間を忘れてしまいます。 Blizzardは、生きていると感じる、没入感があり、プレーヤーに直感的な感じのビデオゲームの世界を作り上げる分野での支配力を証明しています。また、 Overwatchでの作業も例外ではありません。