ビットマップとラスタの定義

ビットマップ(またはラスター)イメージは、2つの主要なグラフィックタイプの1つです(もう1つはベクトルです)。 ビットマップベースの画像は、グリッド内のピクセルで構成されます。 画像内の各ピクセルまたは「ビット」は、表示される色に関する情報を含む。 ビットマップ画像は解像度が固定されており、画像の品質を損なうことなくサイズを変更することはできません。 理由は次のとおりです。

画面上の各ピクセルは、非常に単純な言葉で、画像を画面に表示するために使用される色情報の「ビット」です。 その画面は、Apple Watchのものと同じくらい小さくても、タイムズスクエアのPixel Boardと同じ大きさであってもかまいません。

赤、緑、青の3つの色をピクセルに適用する必要があることに加えて、情報のもう1つの「ビット」は、ピクセルがイメージ内にある場所です。これらのピクセルは、イメージがキャプチャされたときに作成されます。 したがって、カメラが横1280ピクセルと下720ピクセルの画像をキャプチャする場合、画像に921,600個の個別ピクセルがあり、各ピクセルの色と位置を記憶してレンダリングする必要があります。 イメージのサイズを2倍にすると、同じピクセル数が大きな領域にあるため、ピクセルが大きくなり、ファイルサイズが大きくなります。 ピクセルは追加されません。 画像のサイズを小さくすると、同じ数のピクセルがより小さな領域に収まるため、ファイルサイズが小さくなります。

ビットマップに影響を与えるもう1つの要素は解像度です。 イメージが作成されると、解像度は固定されます。 例えば、今日の最新のデジタルカメラの多くは、300dpiの解像度で画像を取り込む。 つまり、画像のすべての線形インチに300ピクセルあります。 これは、なぜデジタルカメラの画像がかなり巨大になるのかを説明しています。 通常のコンピュータディスプレイで一般的に見られるものよりも多くのピクセルがマッピングされ色付けされています。

一般的なビットマップベースの形式は、JPEG、GIF、TIFF、PNG、PICT、およびBMPです。 ほとんどのビットマップイメージは、他のビットマップベースのフォーマットに非常に簡単に変換できます。 ビットマップイメージは、ベクトルグラフィックよりもはるかに大きなファイルサイズを持つ傾向があり、サイズを縮小するために圧縮されることがよくあります。 多くのグラフィックフォーマットはビットマップベースですが、ビットマップ(BMP)もグラフィックフォーマットですが、今日の使用は非常にまれです。

ビットマップの原材料、ピクセルの完全な説明、今日のモダンなワークフローにどのように適合するかについては、イメージングで使用されるさまざまなファイル形式の詳細を確認してください。また、 どのグラフィックファイルフォーマットはいつ使うのがベスト?

Tom Greenによって更新されました。

グラフィックス用語集

別称ラスタ

代替スペル:ビットマップBMP